Най-лесните анимации за създаване
На първо място, подгответе "файл на модела". В този софтуер, ". mqo」「. x」「. elem" файл. Първите два файла могат да бъдат създадени със софтуер за моделиране, наречен Metasequoia. (Начална страница: metaseq.net) Примерният файл, използван този път, използва "ThreeParts.mqo" в папката "Sample" в изпълнимата файлова директория.
Иконата се различава в зависимост от настройката
Опитайте се да заредите този файл на главния екран. Кликнете върху "Зареждане на данни за модела" от "Файл" в менюто.
Когато се появи диалоговият прозорец, изберете файла "ThreeParts.mqo" в папката "Sample" и натиснете бутона за отваряне в долния десен ъгъл.
Показва се следният диалогов прозорец, но няма специални елементи, които да зададете този път, така че натиснете бутона "Зареждане", както е.
Моделът се появява в изгледа.
За да завъртите камерата, щракнете с десния бутон и плъзнете изгледа. За да преместите камерата хоризонтално, плъзнете с третия бутон или плъзнете клавишите на курсора, увеличавайте и намалявайте, като натискате колелото или мишката наляво и надясно едновременно.
Сега нека създадем кост. Моля, обърнете се към помощта за значението на всяка настройка. Тук само ще обясня как да го създадем.
Уверете се, че разделът в горния ляв ъгъл на прозореца избира Костна конфигурация.
Този път искам да го създам директно в изгледа, така че се уверете, че "Създаване на режим" в лентата с инструменти в страницата на раздела е отметнато. Ако не, щракнете върху него.
В режим на създаване можете лесно да създадете кост, като просто кликнете върху изгледа.
Сега, нека да създадем кост, но в началното състояние, поради позицията на камерата, разглеждаме модела от ъгъл, така че нека да го разгледаме директно отгоре. Кликнете върху "Изглед отгоре" от "Изглед" в менюто.
Възможно е и с ключа F2
Можете да го видите директно отгоре.
Имайте предвид, че камерата може да се върти дори от това състояние.
Първо, кликнете с левия бутон върху горния център на синята част на модела.
→
Имаше странен бял белег, но това е оста (ставата) на костта, която е първият родител на костта.
Ако случайно щракнете някъде другаде, за да го създадете, натиснете бутона "Отмени" в лентата с инструменти. Можете да се върнете към предишната операция. В допълнение, "отмяна" е много удобно, защото може да върне повечето операции.
Същата операция може да се извърши и с "Ctrl + Z"
След това кликнете в средата между синьо и червено.
Между осите имало дълъг прът, който се нарича "кост".
Продължете между червено и зелено, кликнете върху долната част на зеленото.
Ако направите грешка, моля, върнете я с "undo". С това приключва създаването на костта.
За да избегнете случайно щракване, за да го създадете, превключете на "Режим на редактиране". Режимът на редактиране е режимът, в който регулирате позицията на костите.
Първоначално бих променил позицията на ставата малко повече, но ще я пропусна, защото ще бъде дълга. Потърсете помощ и т.н.
Ако използвате името на костта веднага след като я създадете, ще бъде по-лесно да направите грешка по-късно, така че нека променим името. Изгледът на дървото отляво показва създадените кости. Игнорирайте маршрута. Има четири сини кости, но първата направена става също се брои за кост.
Щракнете с десния бутон върху костта и кликнете върху "Преименуване" от менюто, за да пренапишете името, така че опитайте да го преименувате, както е показано на следващата страница.
Нека запазим данните за всеки случай. Когато натиснете бутона "Запазване" в лентата с инструменти, ще се покаже диалогов прозорец, така че го наречете "Sample1" и го запазете (името може да бъде всичко). Разширението автоматично се задава на ". ЕЛП".
Сега можете да продължите да работите с данните.
След това посочете коя кост всеки връх в модела се свързва. Върховете, свързани с определената кост, сега ще следват движението на тази кост, както е показано по-долу.
Въпреки това, в текущата версия, всеки връх на модела автоматично се свързва с близка кост, така че ще използвам тази функция и няма да я уточнявам изрично. Това улеснява редактирането на анимацията само чрез създаване на кост.
Когато върхът се движи неволно в анимация, направете изрична връзка с теглото на върха.
Сега бих искал да премина към анимацията. Щракнете върху "Движение" от основната лента с инструменти.
Всяка трансформация се извършва и съдържанието на панела Properties се обновява.
Първо натиснете бутона Добави от лентата с инструменти на панела Свойства, за да създадете анимация.
Изберете елемента, тъй като той ще бъде добавен към списъка по-долу.
След това костите ще се появят в модела.
Сега първо опитайте да плъзнете костта в червената част на модела по подходящ начин.
Ставата между синьо и червено трябва да се огъне отпуснато.
Регистрирайте това отношение като ключ. Плъзнете лентата в долния десен ъгъл на прозореца до 15.
След това натиснете бутона "Set" в лентата с инструменти над него.
Регистриран с марка под релсовата лента.
След това опитайте да плъзнете оста в края на костта по подходящ начин.
Това трябва да направи много интересен ход.
След като го преместите по подходящ начин, опитайте да го добавите към рамката "40".
Сега, нека натиснем бутона "Play".
Ключовете трябва да бъдат автоматично интерполирани и анимирани. Не мога да го изразя тук, така че, моля, опитайте и го изживейте. След това запазете данните и пробата е завършена. За подробни настройки вижте Помощ. Можете също така да изведете създадените данни в отделен файл и да ги използвате.