Претегляне на върха с помощта на кутии

Страницата се актуализира :
Дата на създаване на страница :

Този път ще използвам нещо, наречено "кутия за тегло на върха", за да свържа върховете и костите в модела. Моделът използва "Deruderu.mqo" в папката "Образец".


След като импортирате данните на модела, създайте кост. Преди да създадете, натиснете F3, за да гледате право напред, след което натиснете бутона за подсветка в лентата с инструменти. Това потъмнява модела и прави костите по-видими.


Създайте кост. Първо, кликнете четири пъти от дъното, за да създадете кост.

Горната част е костта на косата в центъра, средата е костта за регулиране на позицията, а дъното е костта на основното тяло. Повече за това по-късно.


След това създайте кости, които отиват отстрани. Тъй като се разклонява от костта на основното тяло, кликнете върху ставата в края на костта на основното тяло, както е показано на фигурата вдясно, за да я направите родител на следващата кост. Избраната кост става бяла.


След като сте избрани, създайте две кости, както е показано вдясно. Първата кост е за регулиране на позицията, а втората е правилната кост на косата.


Същото важи и за другата страна, избирайки родителската кост и създавайки две кости. Това завършва създаването на кости, така че, моля, превключете в режим на редактиране.


Оставете името на костта, както е показано по-долу.


Е, аз създадох кост, но сред костите, които създадох, има кости, които не са необходими за анимация. Това е "костта за регулиране на позицията" на фигурата по-долу. Използва се само за подравняване на валовете на костите на косата.


Тази кост се превръща в "плаваща кост". Плаващите кости помагат за намаляване на теглото на данните, защото те не се броят за анимационни кости. Първо щракнете върху костта, която искате да направите плаваща кост в изгледа, или я изберете в дървовидния изглед на панела Свойства.


След като сте избрали, щракнете върху Костни настройки от лявата страна на прозореца. След това ще се покаже панелът за настройка на костите, така че променете "Тип кост" на "Плаваща кост".


Можете да видите, че костите в изгледа стават червени и са се променили. Иконите в дървовидния изглед също се променят. Променете това на три кости. С това завършва Bone.


След това задайте теглото на върха. Можете да го анимирате само с костната конфигурация, но не мисля, че работи добре и умишлено с автоматичната настройка, затова го уточнявам изрично (въпреки че има някои интересни движения).

Първо, изберете Vertex Weight от раздела Properties panel.


За да свържете върховете с костите, използвайте нещо, наречено кутия за тегло на върха. Свържете върховете, затворени в тази кутия, с костите.

Тъй като ще създадем тази кутия, кликнете върху бутона "Създаване" от лентата с инструменти. Това ще превключи на режим на създаване на кутия.


Първо, свържете върховете и костите на тялото. В този случай изберете връх в модела, за да създадете кутия около него. Когато влезете в режим на създаване и щракнете върху Създаване на поле в долния десен ъгъл на прозореца, ще се покаже диалоговият прозорец за създаване на кутия, така че проверете "Избор на връх на модела" в него.


След това ще създадем кутия за основното устройство, така че изберете "Тяло" от костната конфигурация в долната част на панела за свойства. Това автоматично ще свърже кутията, която сте създали, с костите на конзолата ви.


След като изберете костите, изберете върховете на модела. За да изберете върхове, плъзнете изгледа с мишката, за да се покаже правоъгълен диапазон, така че да са избрани върховете в този диапазон. Избраните върхове стават зелени.


Ако обаче го оставите така, може да искате да изберете само основното тяло, но могат да бъдат избрани и други допълнителни върхове, така че в този случай използвайте заключване на селекцията. Първо, натиснете бутона "Списък с обекти" от дясната страна на прозореца, за да покажете списъка с обекти.


Списъкът с обекти има елемент за всеки обект, така че поставете отметка във второто квадратче за обекта, който не искате да изберете. След това върховете на обекта се заключват и не могат да бъдат избрани.


След като сте заключили всичко, освен Тялото и Очите, плъзнете гледката около целия модел. Можете да видите, че са избрани само отключени обекти.


След това натиснете бутона "Създаване" в диалоговия прозорец за създаване на кутия. Това създава поле в изгледа.


Върховете, затворени от кутията, сега са свързани с костите на "тялото". Въпреки това, ако се вгледате внимателно, можете да видите, че несвързаните върхове също са заобиколени, така че трябва да се уверите, че кутията не се прилага към тези върхове.

Полето, което току-що създадохте, се показва в списъка с полета на панела Свойства, така че го изберете.


И ако погледнете списъка с обекти по-рано, има още един контролен елемент, така че премахнете втората проверка "Б" от елементите, различни от "тяло" и "око". (В зависимост от състоянието на заключване, може да е като дясното от самото начало) Това гарантира, че кутията се прилага само за обекти, маркирани с B.


С това приключва конзолната асоциация. Същият метод се използва и за други обекти. След това ще свържем върховете на "средната коса", така че изберете костите.


Заключете модела и изберете върховете.


След това създава кутия и задава обекта, за който се отнася кутията. Това е краят на средната коса. Направете космите и в краищата.


С това приключва теглото на върха. След това можете да го анимирате по ваш вкус.