Преглед

Дата на създаване на страница :

Този софтуер дава възможност да се постигне разнообразие от изрази чрез добавяне на кости към създаден 3D модел и манипулиране на всяка част от модела. Освен това, като се регистрирате като анимация, можете да приложите движение към модела в реално време.  Можете също да използвате модела на анимацията в игри, като извеждате файловете на x с анимацията на кожата (само за споделяне на версия) или файлове с разширени модели elfrina.

イメージ

Данните на модела, които могат да се четат е "metasequoia файл", "X файл", "Разширен модел файл Elfreina"

Когато четете MQO файлове, допълнителни настройки са основно не е необходимо в metasequoia. Всичко това е софтуер, предназначен да направи фини настройки.  В допълнение, можете да приложите "изглаждане" ефект, определен в метасеквоя, така че можете да направите лицето да изглежда гладко или ъглово. Полупрозрачният дисплей чрез "прозрачна карта" също е възможен.

*"Метасеквоя" означава О. Това е моделинг софтуер, разработен от г-н Мизно. Има LE версия (безплатна) и редовна версия (дял). (http://www.metaseq.net на началната страница)

Можете също да четете X файлове, но това се препоръчва, защото MQO файлове могат да бъдат управлявани обект по обект база. (Разбира се, анимацията също е възможна с X файлове.) )

В зависимост от типа на файла, той има следните характеристики:

Файлът
 ELEM файл MQO файл
Управление на множество мрежи И Без И
Големина

(само за модел)
Малки Голям Обикновени
Скорост на зареждане на данни на модела

(За Елфредина)
Бавно Началото Началото

※ Дори ако прочетете X файла с анимация, той ще бъде третиран като нормален X файл.
※ "Извит контрол на повърхността" и "огледало" в момента не се поддържат от четене на файлове metasequoia. Тичам "Freeze Curved Mirror" от страна метасеквоя, преди да прочетете.

メタセコイアファイルXファイル

Може да се извежда в "X файл с анимация на кожата (само за споделяне на версия)" и "Elfreina разширен файл модел"

Изход в "X файл с анимация на кожата (само за споделяне на версия)" и "Разширен модел файл Elfreina" е възможно. Разбира се, можете да регистрирате няколко анимации.

Лактин, Режим на създаване на кости

Този софтуер ви позволява да създавате кости. Костите са много лесни за създаване и отношенията родител-дете могат лесно да бъдат създадени с кликване на изглед с мишката. След като създадохте, го настройте малко и сте готови.

ボーン作成モード

Лесно свързване на костни и моделни върхове с "връхни тегла"

Можете лесно да зададете кой диапазон от върхове всяка кост засяга върховете на модела, като използвате поле за диапазон, наречен кутия за тежест на връх.  Тъй като не е зададен директно на върховете на модела, например, преместване или увеличаване на върховете в софтуера за моделиране намалява броя на допълнителните редакции в elfrina.  Освен това, тъй като кутията е независима от модела, ако тя е в близък вид, като модел на човек, можете да анимирате друг знак веднага, като просто замените модела.

ボーンウエイト

Ако повече от една кутия припокрива върха, тя може автоматично да се изглади смесено.  В допълнение, полето може да определи броя на разделените и може да бъде свободно деформирани.

Автоматично определяне на теглото на върха

По принцип, върхът тегла има ясен начин да ги посочите с помощта на кутии, но можете да използвате автоматични тегла на върха, изчислени само от костите.  Всичко, което трябва да направиш е да създадеш кост. След това теглото се изчислява автоматично от позицията на костта и върха и е възможно да се премине директно към редактиране на анимация.

ボーン作成そのままアニメーション
След като сте създали костта, оставете я както е в анимацията.

Анимация в реално време

Независимо от спецификациите на вашия компютър, можете да анимирате със същата скорост като в реално време. Например, компютър, който работи на 60fps в секунда и компютър, който работи само 15fps в секунда са в същото положение след една секунда.

* Какво е FPS?
Кадър втора. Единица, която показва колко пъти може да се обновява екран за секунда.

Анимационните параметри са превод, завъртане и мащаб.

"Превод" и "ротация" обикновено са налични в 3D анимационен софтуер, както и "мащаб" анимация.

平行移動 回転 拡大縮小
Превод, завъртане и мащабиране

UV анимация (само за споделяне на версия)

UV анимацията е анимация, която може да се направи чрез преместване на текстурата, вместо чрез преместване на самия многоъгълник.  Преместването на многоъгълници може да накара проблема да работи така, сякаш многоъгълниците се движат чрез промяна на позицията на текстурата.  В допълнение, също така е възможно да се направи интересна обработка в зависимост от това как да се направи текстура.

UV移動前UV移動後
Изглежда, че местите многоъгълници, но текстурите се движат, за да изглеждат сякаш се движат.

Плавно представяне на анимация старт и спиране

Например, дори ако операцията на "ходене" се променя от състоянието на спиране на характера на движението да ходи внезапно, или тя може внезапно да спре изправена. Този софтуер осигурява параметри за избягване на феномена, така че е възможно да се изрази красива движение.

Очаквана мулти-анимация

Мулти-анимация е възможно с x файлове с анимация. Например, ако започнете да "ходите" и "махате" в същото време, можете да създадете анимация на "махане на ръката си по време на ходене". (Моля, вижте фигурата по-долу като пример)

Анимация от позата, независима от оригиналните данни за модела в първоначалната поза е възможна

С помощта на първоначалната поза можете да създавате анимационни данни, без да зависи от позата на данните на модела.  Това е много полезно, когато се смесват няколко анимации, например, както е показано на фигурата по-долу.

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
Когато не използвате първоначалната поза ← → Когато първоначалната поза се

Когато смесите двете анимации по-долу,
上を向く+両腕を組む
С лице нагоре + сгънете ръцете си

変な形綺麗にブレンド

Анимацията на ръката се слива красиво в странна форма.

Лесен за ръкохватка

Независимо от размера на модела или разширяването на дисплея, размерът на костите и манипулаторите съвпада с екранното съотношение, което го прави много по-лесно да се използва с мишката.

インターフェース farインターフェース near
Дебелината на костта и размерът на вала се променят спрямо модела.

Лесен за използване позитивен изглед на прожекция

Обикновено тя се показва в "перспектива проекция", която изглежда достатъчно малък, за да отиде на гърба, но в този случай, тя изглежда добре, но е много трудно да се приведе в съответствие с мрежата.  За тази цел беше подготвена "положителна проекция". Както е показано на фигурата по-долу, нещата, които са далеч, не са по-малки, което улеснява тяхното позициониране точно, както е показано в изглед на плана.

遠近射影正射影
"Перспективна проекция" отляво и "положителна проекция" отдясно

Разширени функции за отмяна

Можете да използвате функциите "Отмяна" и "Възстановяване" за повечето операции, различни от "Нов" и "Зареждане на проект". Максималният брой пъти е 100 по подразбиране, но ако имате памет, можете да увеличите броя пъти, ако е необходимо. ※ Освен за промени, които не са пряко свързани с модела, като предпочитания.

Няколко кости по едно и също време

Обикновено има само една кост, която може да се движи в даден момент, но този софтуер ви позволява да манипулират множество избрани кости наведнъж. Както е и при въртенето, възможно е да се движите и да се увеличавате.

同時操作
Аз си въртя краката едновременно.

Ротация на костите с IK, FK

Възможно е да се редуват костите от "IK" и "FK", които често се използват в софтуера за анимации на модела. Някои модели се въртят интуитивно, като кликват директно върху костите и осите, и модели, които използват манипулатори, за да извършват точни завъртания. Можете да изберете какъвто и да е начин, защото можете да завъртите костта по какъвто и да е начин.

IK, FK による回転
Манипулаторите могат да избират и метода на въртене от "Свят", "Местен" и "Родител".

Изчисления за интерполация с няколко ключови ключа

Можете да зададете метод за изчисляване на интерполацията за определяне на отношението между клавишите за всяка анимация и кост.

  • Линейна интерполация
  • Стъпащо интерполация
  • (Третична) Интерполация на слинията
  • Интерполация на Лагранж

Съветник за създаване на помощ

Хората, които са нови в интерфейса, често се казва, че не знаят откъде да започнат или какви стъпки да използват.  В този софтуер"Create Help Wizard" започва по същото време при стартиране, а процедурата за създаване на това чрез извадката се обяснява по лесен към разбиране начин.

作成ヘルプウィザード

Тъй като прозорецът също е малък, той не се получи твърде много, и е възможно да не го стартирате след следващия път, ако вече не се нуждае от него.  (Стартирането на съветника за създаване на помощ може да отнеме известно време.) )