Преглед на софтуера
Този софтуер добавя кости към създадения 3D модел и манипулира всяка част от модела, което прави възможно реализирането на богато разнообразие от изрази. Освен това, като го регистрирате като анимация, можете да добавите движение към модела в реално време. Можете също така да използвате анимирани модели в игрите, като ги изведете в X файл с анимация на кожата (само споделена версия) или файл с модел за разширение на Elfreina.
Какви функции са изброени главно по-долу.
Данните на модела, които могат да бъдат прочетени, са "Metasequoia File", "X File", "Elfreina Extended Model File"
Когато четете MQO файлове, в Metasequoia не се изискват допълнителни настройки. Всички настройки са направени подробно с този софтуер. Можете също така да приложите ефекта на "изглаждане", зададен в Metasequoia, за да направите лицата да изглеждат по-гладки или по-ъглови. Възможно е и полупрозрачно показване чрез "прозрачна карта".
* "Metasequoia" е софтуер за моделиране, разработен от O.Mizno. Има LE версия (безплатна) и нормална версия (споделяне). ([Начална страница] http://www.metaseq.net)
Можете също да четете X файлове, но MQO файловете могат да се управляват обект по обект, така че това се препоръчва. (Разбира се,
Анимация е възможна и с X файлове)
В зависимост от типа на файла, той има следните характеристики.
MQO | файлX файлELEM | файл | |
---|---|---|---|
Управление на множество мрежи | И | без | И |
Размер на файла (Само данни за модела) |
малък | голям | обикновен |
Скорост на зареждане на данните на модела (В случая на Елфреина) |
бавен | рано | рано |
- Когато импортирате анимиран X файл, се импортират само данните на модела.
- "Surface control" и "mirroring" в момента не се поддържат за четене на метасеквоии файлове. От страна на Metasequoia, изпълнете "Freeze извита повърхност / огледало" преди зареждане.
Може да се изведе като "X файл с анимация на кожата (само за споделяне на версията)" и "Elfreina разширен модел файл"
Изходът е възможен като "X файл с анимация на кожата (само версия за споделяне)" и "файл с модел за разширяване на Elfreina". Разбира се, можете да регистрирате няколко анимации.
Има X файл с всяка анимация на кожата в папката Sample, така че, моля, опитайте да го използвате.
Лактин, режим на създаване на кости
Този софтуер ви позволява да създавате кости. Костите са много лесни за създаване, а отношенията родител-дете са толкова лесни, колкото кликването върху изгледа с мишката. След като грубо го създадете, ощипвам го малко и сте готови.
"Теглото на върха" улеснява свързването на костите с върховете на модела
С помощта на диапазон кутия, наречена връх тегло кутия, можете лесно да зададете кой диапазон от върховете всяка кост засяга в модела. Тъй като това е метод, който не задава върхове директно върху модела, например, ако преместите или увеличите върховете в софтуера за моделиране, допълнителните редакции в Elfreina ще бъдат по-евтини. Също така, тъй като кутията е независима от модела, ако има подобна форма, като например човешки модел, можете веднага да анимирате друг герой, като просто замените модела.
Ако има няколко кутии по върховете, автоматично се създава гладка смес. В допълнение, броят на разделенията на кутията може да бъде определен и свободно трансформиран.
Автоматично присвояване на тегло на върха
По принцип теглата на върховете могат да бъдат изрично определени с помощта на кутии, но можете да използвате автоматични тежести на върховете, които се изчисляват само от кости. Единственият начин е да се създаде кост. След това теглото автоматично се изчислява от позицията на костта и позицията на върха и можете да преминете към редактирането на анимацията, както е.
След като създадете костите, отидете направо на анимацията
Анимация в реално време
Независимо от спецификациите на компютъра ви, можете да анимирате със същата скорост, както в реално време. Например, компютър, който работи с 60 кадъра в секунда и компютър, който работи само с 15 кадъра в секунда, ще бъдат в една и съща позиция след една секунда.
* Какво е FPS?
Съкращение от "Frame Par Second". Единица, която показва колко пъти екранът може да бъде актуализиран за една секунда.
Параметрите на анимацията са "превод", "завъртане" и "мащабиране"
В допълнение към "превод" и "ротация", които обикновено се срещат в софтуера за 3D анимация, анимацията "мащабиране" също е възможно.
UV анимация (само споделена версия)
UV анимацията е анимация, която е възможна чрез преместване на текстурата, а не чрез преместване на самия многоъгълник. Чрез промяна на позицията на текстурата е възможно да се направи процесът, който се поврежда при преместване на полигони, да изглежда така, сякаш полигоните се движат. Също така, в зависимост от това как е нарисувана текстурата, е възможна интересна обработка.
Изглежда, че движиш очния многоъгълник,
Премествам текстурата, за да изглежда, че се движи
Плавно изразяване на анимация старт и стоп (преход)
Например, дори ако "ходещото" движение се промени, изправеното движение на героя може внезапно да се промени от спряно състояние или може внезапно да спре в изправено състояние. Този софтуер осигурява параметри, за да се избегне това явление, така че можете да постигнете плавно движение чрез промяна на анимацията.
Лесен за използване интерфейс
Независимо от размера на модела или увеличението на дисплея, размерът на костите и манипулаторите съответства на съотношението на екрана, което го прави много лесен за работа с мишката.
Дебелината на костта или размерът на ставата се променя с размера на гледката.
Лесен за навигация ортографски изглед
Обикновено се показва като "перспективна проекция", която прави нещата да изглеждат по-малки, докато се отдалечавате, но в този случай, въпреки че изглеждат добре, е много трудно да се приведе в съответствие с мрежата. За целта е изготвен "ортографският изглед". Както е показано на фигурата по-долу, отдалечените обекти не стават по-малки, което улеснява точното задаване на позицията, както в изгледа на плана.
"Перспективна проекция" отляво, "ортографска проекция" отдясно
Разширена функция "отмяна"
За повечето операции, различни от "Нов" и "Импортиране на проект", функциите "Отмяна" и "Връщане" са налични. Максималният брой пъти е 100 по подразбиране, но ако имате памет, можете да увеличите броя, ако е необходимо. * Промени, които не са пряко свързани с модела, като например настройките на средата, са изключени.
Едновременна работа на множество кости
Обикновено само една кост може да бъде преместена в даден момент, но с този софтуер можете да работите с няколко избрани кости наведнъж. Както при въртенето, също е възможно да се движи и разширява.
Въртящи се крака по едно и също време
Костна ротация от IK, FK
Възможно е да се завърти костта с "IK" и "FK", които често се използват в софтуера за анимация на модели. Има модели, които се въртят интуитивно, като кликват директно върху костите и ставите, и модели, които използват манипулатори за прецизно въртене. Можете да завъртите костите по всякакъв начин, така че можете да изберете любимия си метод.
Можете също така да изберете метода на въртене на манипулатора от "Свят", "Локално" и "Родител".
Изчисления за интерполация на множество ключове
Можете да зададете метода за изчисляване на интерполацията за определяне на позата между клавишите на база анимация и кост.
- Линейна интерполация
- Интерполация на стъпки
- (Трети ред) сплайн интерполация
- Интерполация на Лагранж
Съветник за помощ за създаване
Хората, които докосват софтуера със сложни интерфейси за първи път, често чувстват, че не знаят откъде да започнат или че са объркани как да го управляват. С този софтуер "Съветникът за помощ за създаване" започва едновременно при стартиране и обяснява процедурата за създаване чрез извадката по лесен за разбиране начин.
Прозорецът също е малък, така че не пречи твърде много и ако вече нямате нужда от него, можете да му попречите да започне отново следващия път. (Стартирането на съветника за помощ за авторството може да отнеме известно време.) )