Les animacions més fàcils de crear
En primer lloc, prepareu un "fitxer model". En aquest programari, ". mqo」「. x」「. elem" fitxer. Els dos primers fitxers es poden crear amb un programari de modelatge anomenat Metasequoia. (Pàgina d'inici: metaseq.net) El fitxer d'exemple utilitzat aquesta vegada utilitza "ThreeParts.mqo" a la carpeta "Mostra" del directori de fitxers executables.
La icona varia en funció de la configuració
Proveu de carregar aquest fitxer a la pantalla principal. Feu clic a "Carrega les dades del model" des de "Fitxer" al menú.
Quan aparegui el diàleg, seleccioneu el fitxer "ThreeParts.mqo" a la carpeta "Mostra" i premeu el botó obert a la part inferior dreta.
Es mostra el diàleg següent, però no hi ha elements especials per establir aquesta vegada, així que premeu el botó "Carrega" tal com és.
El model apareix a la vista.
Per girar la càmera, feu clic amb el botó dret i arrossegueu la vista. Per moure la càmera horitzontalment, arrossegueu amb el tercer botó o arrossegueu les tecles del cursor, amplieu i allunyeu la roda o el ratolí cap a l'esquerra i la dreta alhora.
Ara anem a crear un os. Consulteu l'ajuda per obtenir el significat de cada entorn. Aquí només explicaré com crear-lo.
Assegureu-vos que la pestanya de l'extrem superior esquerre de la finestra seleccioni Configuració òssia.
Aquesta vegada, vull crear-lo directament a la vista, així que assegureu-vos que "Crea mode" a la barra d'eines de la pàgina de pestanyes estigui marcat. Si no, feu-hi clic.
En mode de creació, podeu crear fàcilment un os simplement fent clic a la vista.
Ara, creem un os, però en l'estat inicial, a causa de la posició de la càmera, estem mirant el model des d'un angle, així que mirem-lo des de dalt directament. Feu clic a "Visualitza des de dalt" des de "Visualitza" al menú.
També és possible amb la tecla F2
Podeu veure-ho des de dalt directament.
Tingueu en compte que la càmera es pot girar fins i tot des d'aquest estat.
Primer, feu clic amb el botó esquerre al centre superior de la part blava del model.
→
Hi havia una estranya marca blanca, però aquest és l'eix (articulació) de l'os que és el primer progenitor de l'os.
Si accidentalment feu clic en un altre lloc per crear-lo, premeu el botó "Desfés" de la barra d'eines. Podeu tornar a l'operació anterior. A més, "desfer" és molt convenient perquè pot tornar la majoria d'operacions.
La mateixa operació es pot realitzar amb "Ctrl + Z"
A continuació, feu clic al mig entre el blau i el vermell.
Hi havia una vareta llarga entre els eixos, que s'anomena "os".
Continueu entre el vermell i el verd, feu clic a la part inferior del verd.
Si cometeu un error, torneu-lo amb "desfer". Això conclou la creació de l'os.
Per evitar fer clic accidentalment per crear-lo, canvieu a "Mode d'edició". El mode d'edició és el mode en què ajusteu la posició dels ossos.
Originalment, retocaria una mica més la posició de l'articulació, però l'ometré perquè serà llarga. Mireu ajuda, etc.
Si utilitzeu el nom de l'os just després de crear-lo, serà més fàcil equivocar-vos més endavant, així que canviem el nom. La vista de l'arbre de l'esquerra mostra els ossos creats. Ignora la ruta. Hi ha quatre ossos blaus, però la primera articulació feta també es compta com un os.
Feu clic amb el botó dret a l'os i feu clic a "Canvia el nom" al menú per reescriure el nom, així que proveu de canviar-ne el nom tal com es mostra a la pàgina següent.
Guardem les dades per si de cas. Quan premeu el botó "Desa" de la barra d'eines, es mostrarà un diàleg, així que anomeneu-lo "Sample1" i deseu-lo (el nom pot ser qualsevol cosa). L'extensió s'estableix automàticament en ". ELP".
Ara podeu continuar treballant amb les dades.
A continuació, especifiqueu quin os associa cada vèrtex del model. Els vèrtexs associats a l'os especificat seguiran ara el moviment d'aquest os, tal com es mostra a continuació.
Tanmateix, a la versió actual, cada vèrtex del model s'associa automàticament a un os proper, de manera que utilitzaré aquesta característica i no l'especificaré explícitament. Això fa que sigui fàcil editar l'animació només creant un os.
Quan un vèrtex es mou sense voler en una animació, feu una associació explícita amb el pes del vèrtex.
Ara, m'agradaria passar a l'animació. Feu clic a "Moviment" a la barra d'eines principal.
Cada transformació es realitza i s'actualitza el contingut del panell Propietats.
En primer lloc, premeu el botó Afegeix de la barra d'eines del tauler Propietats per crear una animació.
Seleccioneu l'element, ja que s'afegirà a la llista següent.
A continuació, els ossos apareixeran al model.
Ara, primer intenteu arrossegar l'os a la part vermella del model adequadament.
L'articulació entre blau i vermell s'ha de doblegar coixa.
Registra aquesta actitud com a clau. Feu lliscar la barra de seguiment a la part inferior dreta de la finestra fins a 15.
A continuació, premeu el botó "Estableix" de la barra d'eines que hi ha a sobre.
Registrat amb una marca a la barra de seguiment.
A continuació, intenteu arrossegar l'eix a l'extrem de l'os adequadament.
Hauria de fer un moviment molt interessant.
Després de moure'l adequadament, proveu d'afegir-lo al marc "40".
Ara, premem el botó "Reprodueix".
Les tecles s'han d'interpolar i animar automàticament. No puc expressar-ho aquí, així que si us plau, proveu-ho i experimenteu-ho. Després d'això, deseu les dades i la mostra s'ha acabat. Per obtenir una configuració detallada, vegeu Ajuda. També podeu generar les dades creades a un fitxer independent i utilitzar-lo.