Ponderació de vèrtex mitjançant caixes

Pàgina actualitzada :
Data de creació de la pàgina :

Aquesta vegada, utilitzaré una cosa anomenada "caixa de pes de vèrtex" per associar vèrtexs i ossos al model. El model utilitza "Deruderu.mqo" a la carpeta "Mostra".


Després d'importar les dades del model, creeu un os. Abans de crear, premeu F3 per mirar cap endavant i, a continuació, premeu el botó de retroil·luminació de la barra d'eines. Això enfosqueix el model i fa que els ossos siguin més visibles.


Crear un os. Primer, feu clic quatre vegades des de la part inferior per crear un os.

La part superior és l'os del cabell al centre, el centre és l'os per ajustar la posició i la part inferior és l'os del cos principal. Més sobre això més endavant.


A continuació, creeu ossos que vagin als costats. Com que es ramifica des de l'os del cos principal, feu clic a l'articulació a l'extrem de l'os del cos principal tal com es mostra a la figura de la dreta per convertir-la en el pare del següent os. L'os seleccionat es torna blanc.


Un cop seleccionats, creeu dos ossos tal com es mostra a la dreta. El primer os és per a l'ajust de la posició, i el segon és l'os del cabell dret.


El mateix passa amb l'altre costat, seleccionant l'os pare i creant dos ossos. Això completa la creació d'ossos, així que canvieu al mode d'edició.


Deixeu el nom de l'os tal com es mostra a continuació.


Bé, vaig crear un os, però entre els ossos que vaig crear, hi ha ossos que no són necessaris per a l'animació. És l'"os per a l'ajust de posició" de la figura següent. Només s'utilitza per alinear els eixos dels ossos del cabell.


Aquest os es converteix en un "os flotant". Els ossos flotants ajuden a reduir el pes de les dades perquè no compten com a ossos d'animació. En primer lloc, feu clic a l'os que voleu fer un os flotant a la vista o seleccioneu-lo a la vista en arbre del tauler Propietats.


Un cop seleccionat, feu clic a Configuració òssia a la part esquerra de la finestra. A continuació, es mostrarà el panell de configuració de l'os, així que canvieu el "Tipus d'os" a "Os flotant".


Podeu veure que els ossos de la vista es tornen vermells i han canviat. Les icones de la vista en arbre també canvien. Canvieu-ho a tres ossos. Això conclou Bone.


A continuació, configureu el pes del vèrtex. Podeu animar-lo només amb la configuració de l'os, però no crec que funcioni bé i intencionadament amb la configuració automàtica, així que ho especifico explícitament (tot i que té alguns moviments interessants).

En primer lloc, seleccioneu Pes de Vèrtex des de la pestanya Propietats del panell.


Per associar vèrtexs amb ossos, utilitzeu una cosa anomenada caixa de pes de vèrtex. Associeu els vèrtexs tancats en aquesta caixa amb els ossos.

Com que crearem aquesta casella, feu clic al botó "Crea" de la barra d'eines. Això canviarà al mode de creació de caixes.


En primer lloc, associar els vèrtexs i els ossos del cos. En aquest cas, seleccioneu un vèrtex al model per crear una caixa al seu voltant. Quan entreu al mode de creació i feu clic a Crea una caixa a la part inferior dreta de la finestra, es mostrarà el diàleg de creació de quadres, de manera que marqueu "Selecció de vèrtex del model".


A continuació, crearem una caixa per a la unitat principal, així que seleccioneu "Cos" de la configuració de l'os a la part inferior del panell de propietats. Això associarà automàticament la caixa que heu creat amb els ossos de la vostra consola.


Després de seleccionar els ossos, seleccioneu els vèrtexs del model. Per seleccionar vèrtexs, arrossegueu la vista amb el ratolí per mostrar un interval rectangular de manera que se seleccionin vèrtexs dins d'aquest rang. Els vèrtexs seleccionats es tornen verds.


Tanmateix, si ho deixeu així, és possible que vulgueu seleccionar només el cos principal, però també es poden seleccionar altres vèrtexs addicionals, de manera que, en aquest cas, utilitzeu el bloqueig de selecció. Primer, premeu el botó "Llista d'objectes" a la part dreta de la finestra per mostrar la llista d'objectes.


La llista d'objectes té un element per a cada objecte, així que marqueu la segona casella per a l'objecte que no voleu seleccionar. Els vèrtexs de l'objecte es bloquegen i no es poden seleccionar.


Un cop ho hàgiu bloquejat tot excepte el Cos i els Ulls, arrossegueu la vista per tot el model. Podeu veure que només se seleccionen objectes desbloquejats.


A continuació, premeu el botó "Crea" al diàleg de creació de quadres. Això crea un quadre a la visualització.


Els vèrtexs tancats per la caixa ara s'associen als ossos del "cos". Tanmateix, si us fixeu bé, podeu veure que els vèrtexs no relacionats també estan envoltats, de manera que heu d'assegurar-vos que la caixa no s'apliqui a aquests vèrtexs.

El quadre que acabeu de crear es mostra a la llista de quadres del tauler Propietats, així que seleccioneu-lo.


I si mireu la llista d'objectes anteriorment, hi ha un element de comprovació més, així que traieu la segona comprovació "B" dels elements que no siguin "cos" i "ull". (Depenent de l'estat de bloqueig, pot ser com el dret des del principi) Això garanteix que la caixa només s'apliqui als objectes marcats com a B.


Així conclou l'associació consoladora. El mateix mètode s'utilitza per a altres objectes. A continuació, associarem els vèrtexs del "pèl mitjà", així que seleccioneu els ossos.


Bloqueja el model i selecciona els vèrtexs.


A continuació, crea una caixa i especifica l'objecte al qual s'aplica la caixa. Aquest és el final del cabell mitjà. Feu els pèls als extrems també.


Això conclou el pes del vèrtex. Després d'això, podeu animar-lo al vostre gust.