Diàleg de configuració

Pàgina actualitzada :
Data de creació de la pàgina :

Si seleccioneu Edita la configuració de la caixa de dades, podeu configurar els paràmetres detallats de la caixa de dades.

データボックス編集

データボックス設定ダイアログ

Llista de databox

A l'esquerra hi ha la llista de databox. Seleccioneu la casella de dades que voleu editar des d'aquí. També podeu seleccionar un tipus de visualització del quadre combinat anterior per mostrar només determinats tipus.

データボックスリスト

Nom de la caixa

El nom de la caixa. Podeu donar-li qualsevol nom. És millor donar-li un nom descriptiu. Tot i això, no poden tenir el mateix nom.

Prioritat

En establir les dades de vèrtex per al model, s'aplicaran des del quadre de prioritat. S'utilitza per determinar quina casella es prefereix, com ara quan les caselles se superposen. Quan els valors són els mateixos, no és constant quin s'aplica.

Aquest valor també està relacionat amb la prioritat del pes de Vèrtex i la designació d'objecte.

Color de la caixa

El color de la caixa a mostrar.

Opacitat

L'opacitat de la caixa. En el rang 0 ~ 255, 0 és totalment transparent i 255 és totalment opac.

Tipus de visualització de caixa

Si heu creat un tipus de pantalla per endavant, seleccioneu-lo aquí per habilitar la visualització de cada tipus en canviar de pantalla.

Tipus de caixa

Actualment només "blend".

Caixa de mescles

ブレンドボックス

Nom de l'os 1 ~ 4

Seleccioneu els ossos que voleu connectar a la barreja. A l'exemple anterior, el pes s'estableix des del cos fins al braç esquerre. Es poden barrejar fins a 4 ossos.

Mètode de mescla concatenada

Estableix com es barregen els vèrtexs per a la caixa. Hi ha els següents tipus:

Constància Estableix el valor de pes dels vèrtexs de la caixa a un valor uniforme en relació amb l'os pare. El valor serà el valor del valor màxim de barreja de la dreta. El valor de pes de la part infantil és 1.0
menys aquest valor, o el valor de barreja següent si és vàlid.
-Barreja cap a la direcció X L'os pare es multiplica per un pes decreixent linealment de -X a +X en el sistema de coordenades mundial. (En aquest cas, -X
Els vèrtexs a última hora són 1.0, i els vèrtexs a +X són 0.0. )

La part infantil serà el valor de pes restant, o la següent barreja seguirà el seu mètode de selecció, si n'hi ha.
+ Barreja cap a la direcció X Similar a l'anterior
-Barreja cap a la direcció Y Similar a l'anterior
Barreja cap a la direcció +Y Similar a l'anterior
-Barreja cap a la direcció Z Similar a l'anterior
Barreja cap a la direcció +Z Similar a l'anterior

Com a exemple, suposem que heu col·locat un quadre tal com es mostra a continuació.

ブレンドボックスの配置

Si definiu la configuració del quadre tal com es mostra al diàleg anterior, el valor de pes de vèrtex s'aplicarà tal com es mostra a continuació.

体のパーツのウェイト値左腕のパーツのウエイト値

Per veure quin tipus de canvi serà realment, configurem-lo com es mostra a continuació. Primer, poseu un os al model que es mostra a continuació.

ボーンの配置ボーンの構成

Definiu la caixa de dades tal com es mostra a continuació.

ブレンドボックスの配置ブレンドボックスのパラメータ

Si realment el moveu amb l'animació, quedarà com a continuació.

モデルの頂点の移動量

Valor màxim de barreja

Estableix el valor màxim de barreja per a l'os pare. Per exemple, a l'exemple anterior, si definiu el valor màxim de barreja a 0,5, es doblegarà com es mostra a continuació.

最大ブレンド値 0.5

El valor de pes del pare es fa més feble i, per contra, el valor de pes del nen es fa més fort, de manera que la part superior generalment és tirada pel nen.