Přehled softwaru

Stránky aktualizovány :
Datum vytvoření stránky :

Tento software přidává kosti do vytvořeného 3D modelu a manipuluje s každou částí modelu, což umožňuje realizovat bohatou škálu výrazů. Navíc registrací jako animace můžete do modelu přidat pohyb v reálném čase. Animované modely můžete také použít ve hrách jejich výstupem do souboru X s animací vzhledu (pouze sdílená verze) nebo do souboru rozšiřujícího modelu Elfreina.

エルフレイナ

Jaké funkce jsou uvedeny hlavně níže.


Data modelu, která lze číst, jsou "Metasequoia File", "X File", "Elfreina Extended Model File"

Při čtení souborů MQO nejsou v Metasequoia v zásadě vyžadována žádná další nastavení. Všechna nastavení jsou podrobně provedena pomocí tohoto softwaru. Můžete také použít efekt "vyhlazování" nastavený v Metasequoia, aby tváře vypadaly hladší nebo hranatější. Průsvitné zobrazení pomocí "průhledné mapy" je také možné.

* "Metasequoia" je modelovací software vyvinutý O.Mizno. K dispozici je verze LE (zdarma) a normální verze (sdílení). ([Domovská stránka] http://www.metaseq.net)

Můžete také číst soubory X, ale soubory MQO lze spravovat na základě jednotlivých objektů, takže se to doporučuje. (Samozřejmě
Animace je možná i se soubory X)

V závislosti na typu souboru má následující vlastnosti.

MQO fileX fileELEM soubor
Správa více sítí A bez A
Velikost souboru

(Pouze data modelu)
malý velký obyčejný
Rychlost načítání dat modelu

(V případě Elfreiny)
pomalý časně časně
  • Při importu animovaného souboru X se importují pouze data modelu.
  • "Povrchová kontrola" a "zrcadlení" nejsou v současné době podporovány pro čtení souborů metasekvoje. Na straně Metasequoia proveďte před načtením "Zmrazit zakřivený povrch/zrcadlo".

メタセコイアファイルXファイル

Může být výstup jako "Soubor X s animací vzhledu (pouze verze sdílení)" a "Soubor rozšířeného modelu Elfreina"

Výstup je možný jako "X soubor s animací vzhledu (pouze verze sdílení)" a "Soubor rozšiřujícího modelu Elfreina". Samozřejmě můžete zaregistrovat více animací.

Ke každé animaci vzhledu ve složce Sample je soubor X, takže jej zkuste použít.

Laktin, režim tvorby kostí

Tento software umožňuje vytvářet kosti. Kosti se velmi snadno vytvářejí a vztahy mezi rodičem a potomkem jsou stejně snadné jako kliknutí na zobrazení myší. Po hrubém vytvoření jej trochu vylaďte a máte hotovo.

ボーン作成モード

"Hmotnost vrcholu" usnadňuje spojení kostí s vrcholy modelu

Pomocí pole rozsahu nazývaného pole hmotnosti vrcholů můžete snadno nastavit, který rozsah vrcholů každá kost v modelu ovlivňuje. Vzhledem k tomu, že se jedná o metodu, která nenastavuje vrcholy přímo na modelu, například pokud přesunete nebo zvýšíte vrcholy v modelovacím softwaru, dodatečné úpravy v Elfreině budou levnější. Vzhledem k tomu, že krabice je nezávislá na modelu, pokud má podobnou podobu, například lidský model, můžete okamžitě animovat jinou postavu jednoduchým nahrazením modelu.

頂点ウェイトボックス

Pokud je ve vrcholech více polí, automaticky se vytvoří hladké prolnutí. Kromě toho lze určit počet divizí krabice a libovolně transformovat.

Automatické přiřazení váhy vrcholů

V zásadě lze tloušťky vrcholů explicitně zadat pomocí polí, ale můžete použít automatické váhy vrcholů, které se počítají pouze z kostí. Jediným způsobem je vytvořit kost. Poté se hmotnost automaticky vypočítá z polohy kosti a polohy vrcholu a můžete přejít k úpravám animace tak, jak jsou.

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当てPo vytvoření kostí přejděte přímo na animaci

Animace v reálném čase

Bez ohledu na specifikace počítače můžete animovat stejnou rychlostí jako v reálném čase. Například počítač, který běží rychlostí 60 fps za sekundu a počítač, který běží pouze rychlostí 15 fps za sekundu, bude po jedné sekundě ve stejné poloze.

*Co je FPS?
Zkratka pro "Frame Par Second". Jednotka, která udává, kolikrát lze obrazovku aktualizovat za jednu sekundu.

Parametry animace jsou "překlad", "rotace" a "měřítko"

Kromě "překladu" a "rotace", které se obvykle nacházejí v 3D animačním softwaru, je možná také animace "škálování".

移動 回転 拡大

UV animace (pouze sdílená verze)

UV animace je animace, která je možná přesunutím textury spíše než pohybem samotného mnohoúhelníku. Změnou polohy textury je možné vytvořit proces, který nefunguje při pohybu mnohoúhelníků, jako by se polygony pohybovaly. Také v závislosti na tom, jak je textura nakreslena, je možné zajímavé zpracování.

UV移動前UV移動後Vypadá to, že pohybujete očním mnohoúhelníkem,
Posouvám texturu, aby to vypadalo, že se pohybuje

Plynulé vyjádření začátku a zastavení animace (přechod)

Například, i když se změní "chodící" pohyb, pohyb postavy ve stoje se může náhle změnit ze zastaveného stavu, nebo se může náhle zastavit ve vzpřímeném stavu. Tento software poskytuje parametry, které se tomuto jevu vyhnou, takže můžete dosáhnout plynulého pohybu změnou animace.

Snadno použitelné rozhraní

Bez ohledu na velikost modelu nebo zvětšení displeje odpovídá velikost kostí a manipulátorů poměru obrazovky, což velmi usnadňuje ovládání pomocí myši.

ズームアウトのボーンズームインのボーン Tloušťka kosti nebo velikost kloubu se mění s velikostí pohledu.

Přehledné ortografické zobrazení

Obvykle se zobrazuje jako "perspektivní projekce", díky níž se věci zmenšují, když se pohybujete dále, ale v tomto případě, i když vypadají dobře, je velmi obtížné je zarovnat s mřížkou. Pro tento účel byl připraven "ortografický pohled". Jak je znázorněno na obrázku níže, vzdálené objekty se nezmenšují, což usnadňuje přesné nastavení polohy jako v půdorysu.

遠近射影ビュー正射影ビューVlevo "Perspektivní projekce", vpravo "ortografická projekce"

Pokročilá funkce "zpět"

Pro většinu operací jiných než "Nový" a "Importovat projekt" jsou k dispozici funkce "Zpět" a "Znovu". Maximální počet opakování je 100 výchozích hodnot, ale pokud máte paměť, můžete v případě potřeby číslo zvýšit. * Změny, které přímo nesouvisejí s modelem, jako je například nastavení prostředí, jsou vyloučeny.

Současný provoz více kostí

Za normálních okolností lze současně pohybovat pouze jednou kostí, ale s tímto softwarem můžete pracovat s více vybranými kostmi najednou. Stejně jako u rotace je také možné se pohybovat a rozšiřovat.

複数のボーンの同時操作Otáčející se nohy současně

Rotace kostí podle IK, FK

Kost je možné otáčet pomocí "IK" a "FK", které se často používají v modelovém animačním softwaru. Existují vzory, které se intuitivně otáčejí kliknutím přímo na kosti a klouby, a vzory, které používají manipulátory pro přesnou rotaci. Kosti můžete libovolně otáčet, takže si můžete vybrat svou oblíbenou metodu.

IK, FK によるボーンの回転Můžete také zvolit způsob otáčení manipulátoru z "Svět", "Místní" a "Rodič".

Více klíčových interpolačních výpočtů

Můžete určit metodu výpočtu interpolace pro určení pozice mezi klávesami na základě animace a kosti.

  • Lineární interpolace
  • Kroková interpolace
  • Interpolace splajnu (třetího řádu)
  • Lagrangeova interpolace

Průvodce nápovědou k vytvoření

Lidé, kteří se poprvé dotýkají softwaru s komplikovanými rozhraními, mají často pocit, že nevědí, kde začít, nebo že jsou zmateni tím, jak jej ovládat. S tímto softwarem se "Průvodce nápovědou k vytvoření" spustí současně při spuštění a vysvětlí postup vytváření prostřednictvím ukázky snadno srozumitelným způsobem.

作成ヘルプウィザード

Okno je také malé, takže se příliš nepřekáží, a pokud už ho nepotřebujete, můžete příště zabránit jeho opětovnému spuštění. (Spuštění Průvodce tvorbou nápovědy k vytváření obsahu může nějakou dobu trvat.) )