Přehled

Datum vytvoření stránky :

Tento software umožňuje dosáhnout různých výrazů přidáním kostí do vytvořeného 3D modelu a manipulací s každou částí modelu. Kromě toho registrací jako animace můžete použít pohyb modelu v reálném čase.  Model animace můžete také použít ve hrách tak, že vypíšete do souborů x s animací vzhledu (pouze sdílená verze) nebo rozšířenými soubory modelů Elfrina.

イメージ

Data modelu, která lze číst, jsou "soubor metasequoia", "soubor X", "Rozšířený soubor modelu Elfreina"

Při čtení mqo souborů, další nastavení jsou v podstatě není nutné v metasequoia. Celý tento software je navržen tak, aby jemné nastavení.  Kromě toho můžete použít efekt "vyhlazování" nastavený v metasequoia, takže můžete obličej vypadat hladká nebo hranatá. Poloprůhledné zobrazení "průhlednou mapou" je také možné.

*"Metasequoia" znamená O. Jedná se o modelovací software vyvinutý panem Mizno. K dispozici je LE verze (zdarma) a běžná verze (sdílení). (Http://www.metaseq.net domovská stránka)

Můžete také číst soubory X, ale to se doporučuje, protože soubory MQO lze spravovat na základě objektu po objektu. (Samozřejmě, animace je také možné s X soubory.) )

V závislosti na typu souboru má následující charakteristiky:

  Soubor MQO soubor X soubor ELEM
Správa více sítí A Bez A
Velikost

(pouze data modelu)
Malé Velké Obyčejné
Rychlost načítání dat modelu

(Pro Elfreina)
Pomalé Brzy Brzy

※ I když budete číst soubor X s animací, bude to považováno za normální soubor X.
※ "Zakřivené ovládání povrchu" a "zrcadlení" nejsou v současné době podporovány čtením souborů metasequoia. Spusťte "Freeze Zakřivené zrcadlo" na straně metasequoia před čtením.

メタセコイアファイルXファイル

Může být výstup v "X soubor s animací kůže (sdílet pouze verze)" a "Elfreina rozšířený model soubor"

Výstup v "X soubor s animací vzhledu (pouze sdílet verzi)" a "Elfreina rozšířený model soubor" je možné. Samozřejmě můžete zaregistrovat více animací.

Lactin, režim tvorby kostí

Tento software umožňuje vytvářet kosti. Kosti jsou velmi snadno vytvořit, a nadřazený podřízený vztahy lze snadno vytvořit s kliknutím na zobrazení pomocí myši. Po zhruba vytvoření, doladit to trochu a máte hotovo.

ボーン作成モード

Snadné přidružení vrcholů kostí a modelů k "závažím vertex"

Můžete snadno nastavit rozsah vrcholů, které každá kost ovlivňuje vrcholy modelu pomocí pole rozsahu nazývaného pole hmotnosti vertexu.  Vzhledem k tomu, že není nastavena přímo na vrcholy modelu, například přesunutí nebo zvýšení vrcholů v modelování software snižuje počet dalších úprav v elfrina.  Kromě toho, protože box je nezávislý na modelu, pokud se jedná o blízký tvar, jako je například model osoby, můžete okamžitě animovat jiný znak jednoduše nahrazením modelu.

ボーンウエイト

Pokud více než jedno pole překrývá vrchol, může být automaticky vyhlazeno prolnutí.  Kromě toho může krabice určit počet divizí a může být volně deformována.

Automatické přiřazení hmotnosti vrcholu

V podstatě mají závaží vertex explicitní způsob, jak je specifikovat pomocí polí, ale můžete použít automatické závaží typu vertex vypočtená pouze z kostí.  Jediné, co musíte udělat, je vytvořit kost. Poté se hmotnost automaticky vypočítá z polohy kosti a vrcholu a je možné přejít přímo na úpravy animace.

ボーン作成そのままアニメーション
Jakmile jste vytvořili kost, nechte ji tak, jak je v animaci.

Animace v reálném čase

Bez ohledu na specifikace počítače můžete animovat stejnou rychlostí jako v reálném čase. Například počítač, který pracuje s rychlostí 60 snímků za sekundu a počítač, který pracuje pouze 15 snímků za sekundu, jsou po jedné sekundě ve stejné poloze.

*Co je FPS?
Rám Par Druhý. Jednotka, která označuje, kolikrát může být obrazovka aktualizována za sekundu.

Parametry animace jsou Posunutí, Otočení a Měřítko.

"Překlad" a "rotace" jsou obvykle k dispozici v 3D animačním softwaru, stejně jako "měřítko" animace.

平行移動 回転 拡大縮小
Překlad, otočení a přiblížení

UV animace (pouze sdílená verze)

UV animace je animace, kterou lze provést přesunutím textury, nikoli přesunutím samotného mnohoúhelníku.  Přesunutí mnohoúhelníků může způsobit, že problém bude fungovat, jako by se mnohoúhelníky pohybovaly změnou polohy textury.  Kromě toho je také možné udělat zajímavé zpracování v závislosti na tom, jak nakreslit texturu.

UV移動前UV移動後
Vypadá to, že pohybujete očními polygony, ale textury se pohybují, aby to vypadalo, že se pohybují.

Plynulá reprezentace spuštění a zastavení animace

Například, i když provoz "chůze" změní od stop stavu charakteru k pohybu chodit náhle, nebo to může náhle zastavit ve vzpřímené poloze. Tento software poskytuje parametry, aby se zabránilo jevu, takže je možné vyjádřit krásný pohyb.

Očekávaná vícenásobná animace

Multi-animace je možné s x soubory s animací. Například, pokud začnete "chůze" a "mávání" ve vzpřímené poloze ve stejnou dobu, můžete vytvořit animaci "mávání rukou při chůzi." (Viz obrázek níže jako příklad)

Animace z držení těla nezávisle na původních modelových datech v počátečním držení těla je možná

Pomocí počátečního držení těla můžete vytvořit data animace bez závislosti na držení těla dat modelu.  To je velmi užitečné při prolnutí více animací, například, jak je znázorněno na obrázku níže.

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
Když nepoužíváte počáteční držení těla ← → Když je počáteční držení těla sníženo

Když prolnete dvě animace níže,
上を向く+両腕を組む
Lícem nahoru + sklopte ruce

変な形綺麗にブレンド

Animace paže se krásně mísí a prolíná do podivného tvaru.

Snadno ovladatelné rozhraní

Bez ohledu na velikost modelu nebo zvětšení displeje odpovídá velikost kostí a manipulátorů poměru obrazovky, což usnadňuje použití s myší.

インターフェース farインターフェース near
Tloušťka kosti a velikost hřídele se mění vzhledem k modelu.

Snadno použitelný pozitivní pohled na projekci

Obvykle se zobrazuje v "perspektivní projekci", která vypadá dostatečně malá, aby šla dozadu, ale v tomto případě vypadá dobře, ale je velmi obtížné ji sladit s mřížkou.  Za tímto účelem byl připraven "pozitivní výhled". Jak je znázorněno na obrázku níže, věci, které jsou daleko, nejsou menší, což usnadňuje jejich přesné umístění, jak je znázorněno v půdorysném pohledu.

遠近射影正射影
"Perspektivní projekce" vlevo a "pozitivní projekce" vpravo

Pokročilé funkce zpět

Funkce Zpět a Znovu můžete použít pro většinu jiných operací než Nový a Načíst projekt. Maximální počet opakování je 100 výchozí, ale pokud máte paměť, můžete zvýšit počet opakování podle potřeby. ※ S výjimkou změn, které nejsou přímo spojeny s modelem, jako jsou preference.

Více kostí najednou

Tam je obvykle jen jedna kost, která může být přesunuta najednou, ale tento software vám umožní manipulovat s více vybraných kostí najednou. Stejně jako v případě rotace je možné se pohybovat a zvětšovat.

同時操作
Točím nohama ve stejnou dobu.

Rotace kostí s IK, FK

Kosti je možné otáčet pomocí "IK" a "FK", které se často používají v animačním softwaru modelu. Některé vzorky se intuitivně otáčejí kliknutím přímo na kosti a osy a vzory, které používají manipulátory k provádění přesných otočení. Můžete si vybrat, jak se vám líbí, protože můžete otočit kosti v žádném případě.

IK, FK による回転
Manipulátory mohou také zvolit metodu otáčení z "World", "Local" a "Parent".

Více klíčových výpočtů interpolace

Můžete určit metodu výpočtu interpolace pro určení postoje mezi klávesami pro každou animaci a kost.

  • Lineární interpolace
  • Lokace kroku
  • (Terciární) Interpolace spline
  • Lagrangeho interpolace

Vytvořit Průvodce nápovědou

Lidem, kteří jsou v rozhraní noví, se často říká, že nevědí, kde začít nebo jaké kroky použít.  V tomto softwaru "Vytvořit Průvodce nápovědou" začíná současně při spuštění a postup jeho vytvoření prostřednictvím vzorku je vysvětlen v pořadí snadno srozumitelným způsobem.

作成ヘルプウィザード

Vzhledem k tomu, že okno je také malé, příliš se nedostane do cesty a je možné jej příště nesnížit, pokud ji již nepotřebuje.  (Spuštění Průvodce vytvořením nápovědy může nějakou dobu trvat.) )