Zaměřování
Poznámky k těmto tipům
Tato ukázka je založena na programech publikovaných na následujících webech. Trochu změním kód, aby bylo snazší ho pochopit a vysvětlit v japonštině. V podstatě používáme původní kód tak, jak je, takže pokud jej skutečně přijmete do svého herního programu, opravte jej včas a použijte jej.
- Referenční stránka
Kromě toho je vysvětleno za předpokladu, že máte nějaké základní znalosti o MonoGame a XNA. Viz MonoGame Tipy a XNA Tipy pro ruddly.
Zejména jako matematika, vektory, trigonometrické funkce, matice atd. jsou nezbytné, takže prosím víte, co to je do určité míry.
životní prostředí
- nástupiště
-
- Systém Windows 10
- Kód lze použít na jiných platformách podporujících MonoGame
- Vizuální sada
-
- Vizuální sada 2019
- .NET Core
-
- 3.1
- MonoGame
-
- 3.8
O vzorcích
Světlo se otáčí, aby sledovalo světlo ve směru, kterým je cíl.
Pokud přesunete kočku myší nebo klávesou,
Světlo následuje kočku.
Jak pracovat
Co dělat | Klávesnice | Gamepad (XInput) | Mouse | Touch |
---|---|---|---|---|
Kočičí pohyb | ↑↓←→ |
|
Levé tlačítko | Dotkněte se kdekoli |
Konec hry | Esc | Hřbet | - | - |
Co připravit
Obrázky, které pohybují cílem a světly ke sledování.
program
Stáhněte si program pro veškerý kód.
konstanta
<summary>猫が動くスピード。これはフレームあたりのピクセル数です。</summary>
const float CatSpeed = 10.0f;
<summary>スポットライトが回転する速度。これはフレームあたりのラジアンで表されます。</summary>
const float SpotlightTurnSpeed = 0.025f;
Pohyb koček a sledování světla nejsou okamžité, ale pohybují se a otáčejí snímek po snímku.
Mimochodem, protože herní čas se v této ukázce nepoužívá, skutečný čas operace a rychlost se mohou lišit v závislosti na platformě. Pokuste se využít herní čas ve skutečné hře, kterou vytvoříte.
pole
readonly GraphicsDeviceManager _graphics;
<summary>画像を表示するための SpriteBatch です。</summary>
SpriteBatch _spriteBatch;
<summary>スポットライトのテクスチャー(画像)です。</summary>
Texture2D _spotlightTexture;
<summary>スポットライトの位置です。</summary>
Vector2 _spotlightPosition = new Vector2();
<summary>スポットライトの中心位置です、ここを中心に回転します。</summary>
Vector2 _spotlightOrigin = new Vector2();
<summary>スポットライトが現在向いている角度。単位はラジアンです。値 0 は右を指します。</summary>
float _spotlightAngle = 0.0f;
<summary>猫のテクスチャー(画像)です。</summary>
Texture2D _catTexture;
<summary>猫の位置です。</summary>
Vector2 _catPosition = new Vector2();
<summary>猫の中心位置です。</summary>
Vector2 _catOrigin = new Vector2();
V podstatě máte jen informace pro zobrazení sprite.
Důležité je _spotlightAngle
mít automatický výpočet tak, aby ukazoval na cíl.
konstruktor
public AimingGame()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
ontent.RootDirectory = "Content";
sMouseVisible = true;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 320;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 480;
// フルスクリーンにしたい場合はコメントを外してください。
//graphics.IsFullScreen = true;
}
Není třeba mít na paměti nic jiného než nižší rozlišení pro mobilní zařízení.
Inicializovat metodu
protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
// base.Initialize が完了すると、GraphicsDevice が作成され、ビューポートの大きさがわかります。
// スポットライトを画面の中央に配置する必要があるため、ビューポートを使用してそれがどこにあるかを計算します。
Viewport vp = _graphics.GraphicsDevice.Viewport;
_spotlightPosition.X = vp.X + vp.Width / 2;
_spotlightPosition.Y = vp.Y + vp.Height / 2;
// もう一度ビューポートサイズを使用して、今度は猫を画面に配置します。位置は x=1/4 y=1/2 です。
_catPosition.X = vp.X + vp.Width / 4;
_catPosition.Y = vp.Y + vp.Height / 2;
}
Určuje počáteční polohu každého obrazu.
Všimněte si, že píšete Viewport
kód po base.Initialize()
použití rozhraní .
LoadContent – metoda
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャをロードし、スプライトバッチを作成します。
_spotlightTexture = Content.Load<Texture2D>("spotlight");
_catTexture = Content.Load<Texture2D>("cat");
_spriteBatch = new SpriteBatch(_graphics.GraphicsDevice);
// テクスチャをロードしたので、それらを使用して、描画時に使用するいくつかの値を計算できます。
// スポットライトを描くときは、光源の周りを回転する必要があります。
// 今回用意した画像は左中央が光源なのでその位置を中心位置として設定します。
_spotlightOrigin.X = 0;
_spotlightOrigin.Y = _spotlightTexture.Height / 2;
// 猫の中心位置を決定します。とりあえず画像の真ん中とします。
_catOrigin.X = _catTexture.Width / 2;
_catOrigin.Y = _catTexture.Height / 2;
}
SpriteBatch
Vytvářím a načítám textury.
Kromě toho je zde nastavena středová poloha obrázku kočky a středová poloha (osa otáčení) reflektoru. Protože středová poloha se mění v závislosti na obrázku Nastavuje se individuálně.
Metoda aktualizace
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
HandleInput();
// 猫が画面外に出ないように制御します。
Viewport vp = _graphics.GraphicsDevice.Viewport;
_catPosition.X = MathHelper.Clamp(_catPosition.X, vp.X, vp.X + vp.Width);
_catPosition.Y = MathHelper.Clamp(_catPosition.Y, vp.Y, vp.Y + vp.Height);
// TurnToFace 関数を使用して、_spotlightAngle を更新して猫の方を向くようにします。
_spotlightAngle = TurnToFace(_spotlightPosition, _catPosition, _spotlightAngle, SpotlightTurnSpeed);
base.Update(gameTime);
}
Metoda HandleInput zpracovává operace přehrávače, které budou popsány později. Poloha kočky je určena vstupem.
Používáme takéViewport
k tomu, abychom zabránili tomu, aby se kočka objevila na obrazovce.
TurnToFace
Metoda otáčí reflektorem. Poloha reflektoru a poloha kočky, aktuální úhel světla a maximální rychlost otáčení jsou nyní určeny k určení orientace světla v rámu.
O tom, o čem jsme, si povíme později.
Mimochodem, nepoužívám to v těchto tipech, ale musíte použít proměnnou gameTime, aby odpovídala rychlosti hry.
HandleInput – metoda
<summary>
入力を処理します。
</summary>
void HandleInput()
{
KeyboardState currentKeyboardState = Keyboard.GetState();
GamePadState currentGamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
MouseState currentMouseState = Mouse.GetState();
TouchCollection currentTouchState = TouchPanel.GetState();
// ゲーム終了操作を確認します。
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape) ||
currentGamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
Exit();
}
// ユーザーが猫を動かしたいかどうかを確認します。 catMovement というベクトルを作成します。
// これは、すべてのユーザーの入力の合計を格納します。
Vector2 catMovement = currentGamePadState.ThumbSticks.Left;
// y を反転:スティックでは、下は -1 ですが、画面では、下がプラスです。
catMovement.Y *= -1;
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) ||
currentGamePadState.DPad.Left == ButtonState.Pressed)
{
catMovement.X -= 1.0f;
}
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) ||
currentGamePadState.DPad.Right == ButtonState.Pressed)
{
catMovement.X += 1.0f;
}
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) ||
currentGamePadState.DPad.Up == ButtonState.Pressed)
{
catMovement.Y -= 1.0f;
}
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) ||
currentGamePadState.DPad.Down == ButtonState.Pressed)
{
catMovement.Y += 1.0f;
}
// タッチポイントに向かって移動します。
// CatSpeed からタッチポイントまでの距離内に入ると、猫の速度を落とします。
float smoothStop = 1;
//if (currentTouchState != null )
{
if (currentTouchState.Count > 0)
{
Vector2 touchPosition = currentTouchState[0].Position;
if (touchPosition != _catPosition)
{
catMovement = touchPosition - _catPosition;
float delta = CatSpeed - MathHelper.Clamp(catMovement.Length(), 0, CatSpeed);
smoothStop = 1 - delta / CatSpeed;
}
}
}
Vector2 mousePosition = new Vector2(currentMouseState.X, currentMouseState.Y);
if (currentMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed && mousePosition != _catPosition)
{
catMovement = mousePosition - _catPosition;
float delta = CatSpeed - MathHelper.Clamp(catMovement.Length(), 0, CatSpeed);
smoothStop = 1 - delta / CatSpeed;
}
// ユーザーの入力を正規化して、猫が CatSpeed より速く進むことができないようにします。
if (catMovement != Vector2.Zero)
{
catMovement.Normalize();
}
_catPosition += catMovement * CatSpeed * smoothStop;
}
Vstupní proces hráče. To, co zde děláme , je pohyb kočky a konec herní operace.
Vstupní zařízení jsou podporována v různých oblastech: klávesnice, gamepad, myš, dotykové ovládání .
V podstatě se jen pohybuji se směrovou klávesou, dotýkám se jí nebo namířím kočku na pozici, na kterou jsem klikla, takže nebudu zacházet do přílišných podrobností. Jako podrobný kontrolní bod,
- Páčka je obrácená, protože směr nahoru je kladný, zatímco poloha obrazovky je kladná ve směru dolů.
- Nepřekračujte body poté, co kočka dosáhne požadované polohy myší nebo dotykem
- Jakmile určíte směr jízdy, normalizujte jej tak, aby se stal jednotkovým vektorem (pouze směr) a nakonec vynásobte rychlost pohybu.
To přijde.
TurnToFace – metoda
<summary>
オブジェクトの位置、ターゲットの位置、現在の角度、および最大回転速度を指定して、
オブジェクトが直面する必要のある角度を計算します。
</summary>
<param name="position">オブジェクトの位置。ここではスポットライトの位置。</param>
<param name="faceThis">ターゲットの位置。ここでは猫の位置。</param>
<param name="currentAngle">現在の角度。</param>
<param name="turnSpeed">最大回転速度。</param>
<returns>決定された角度。</returns>
private static float TurnToFace(Vector2 position, Vector2 faceThis, float currentAngle, float turnSpeed)
{
// :
// :
}
Toto je hlavní proces pro tipy. Proces určování úhlu tak, aby reflektor směřoval ke kočce. Jako argumenty předejte polohu reflektoru, polohu kočky, aktuální úhel, maximální rychlost otáčení. Vrácená hodnota je konečná poloha otočení. Nejedná se o množství rotace z aktuální polohy.
// この図を参照してください。
//
// C
// /|
// / |
// / | y
// / o |
// S----
// x
//
// ここで、S はスポットライトの位置、C は猫の位置、o は猫を指すためにスポットライトが向いている角度です。
// o の値を知る必要があります。
// これには三角法を使用して算出します。
//
// tan(theta) = 高さ / 底辺
// tan(o) = y / x
//
// この方程式の両辺のアークタンジェントを取ると
//
// arctan( tan(o) ) = arctan( y / x )
// o = arctan( y / x )
//
// したがって、x と y を使用して、「desiredAngle」である o を見つけることができます。
// x と y は、2つのオブジェクト間の位置の違いにすぎません。
float x = faceThis.X - position.X;
float y = faceThis.Y - position.Y;
// Atan2 関数を使用します。Atanは、y / x のアークタンジェントを計算し、x と y の符号を使用して、
// 結果を入れるデカルト象限を決定するという追加の利点があります。
// https://docs.microsoft.com/dotnet/api/system.math.atan2
float desiredAngle = (float)Math.Atan2(y, x);
Jak je uvedeno v komentářích, trigonometrie (inverzní trigonometrické funkce) se používá k výpočtu úhlů z pozic.
Pokud vysvětlíte obsah matematiky, bude to tip, takže byste měli vědět, že byste zde měli použít arctangent.
Použitá metoda je Math.Atan2
. Math.Atan
Všimněte si, že tomu tak není.
Vrácenou hodnotu naleznete na následujícím obrázku. Vrátí hodnotu -π do +π se směrem +x jako 0. Všimněte si, že směr +y vrací kladný výsledek, ale v souřadnicích okna je dole směr +y.
// これで猫を向くために必要な設定角度がわかりました。turnSpeed (回転スピード) に制約されていなければ簡単です。
// desiredAngle を返すだけです。
// 代わりに回転量を計算し、それが turnSpeed を超えないようにする必要があります。
// まず、WrapAngle を使用して、-Pi から Pi(-180度から180度)の結果を取得し、
// どれだけ回転させたいかを判断します。
// これは猫の方向に向くのに必要な回転角度です。
float difference = WrapAngle(desiredAngle - currentAngle);
// -turnSpeed と turnSpeed の間にクランプします。
// 要は1フレームの回転角度上限を超えないようにします。
difference = MathHelper.Clamp(difference, -turnSpeed, turnSpeed);
// したがって、ターゲットに最も近いのは currentAngle + difference です。
// もう一度 WrapAngle を使用して、それを返します。
return WrapAngle(currentAngle + difference);
Jakmile máte úhel pro nasměrování cíle, zbytek je určen úhel z aktuální polohy do požadovaného úhlu.
Zde máme maximální rychlost, kterou lze otáčet v jednom snímku,
MathHelper.Clamp(difference, -turnSpeed, turnSpeed)
nepřekročí maximální hodnotu.
Také, pokud se počítá jednoduše plus nebo mínus, otáčí se dozadu mimo rozsah +π a -π, takže jej upravím metodou WrapAngle. Tato metoda je popsána v další části.
Nakonec, když je určen úhel, do kterého je otočen, vraťte se.
WrapAngle – metoda
<summary>
-Pi と Pi の間のラジアンで表される角度を返します。
例えば degree で -200°なら +360°して 160°とします。反対側も同様です。
</summary>
private static float WrapAngle(float radians)
{
while (radians < -MathHelper.Pi)
{
radians += MathHelper.TwoPi;
}
while (radians > MathHelper.Pi)
{
radians -= MathHelper.TwoPi;
}
return radians;
}
Pokud úhel překročí rozsah -π až +π, může se otáčet v opačném směru, než je směr, který by se měl otáčet, Pokud je tento rozsah překročen, přidejte nebo odečtěte 2π, abyste jej udrželi ve výše uvedeném rozsahu.
Metoda kreslení
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice device = _graphics.GraphicsDevice;
device.Clear(Color.Black);
// 猫を描画します。
_spriteBatch.Begin();
_spriteBatch.Draw(_catTexture, _catPosition, null, Color.White, 0.0f, _catOrigin, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
_spriteBatch.End();
// 加算合成でスプライトバッチを開始し、スポットライトを当てます。 加算合成は、ライトや火などの効果に非常に適しています。
_spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.Additive);
_spriteBatch.Draw(_spotlightTexture, _spotlightPosition, null, Color.White, _spotlightAngle, _spotlightOrigin, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
_spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Jakmile vypočítáte pozici a rotaci, vše, co musíte udělat, je nakreslit sprite podél tohoto čísla. Aby bylo možné vyjádřit kočku, jako by bylo zasaženo světlo, provádí se při kreslení reflektoru aditivní syntéza.
Shrnutí
Myslím, že je velmi důležité vědět o této technice, protože ve hře je poměrně mnoho situací, kdy se rozhodnete, jakým způsobem se váš soupeř nachází. Tato metoda se běžně používá ve 2D hrách a lze ji vypočítat pomocí kvaternionů ve 3D hrách. Existuje však mnoho věcí, které používají 2D výpočty ve 3D, takže je bezpečné to vědět.