Použití parametrů vrstvy k vytvoření kontextu sprajtu

Stránky aktualizovány :
Datum vytvoření stránky :

shrnutí

Hodnotu hloubky vrstvy použijte k určení kontextu pohyblivého symbolu.

レイヤーパラメータを使用してスプライトの前後関係を作る

Provozní prostředí

Požadavky

Podporované verze XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2 nebo novější, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows 2.0
Windows Požadovaná verze pixel shaderu 2.0

Provozní prostředí

nástupiště
  • Systém Windows 7
  • Xbox 360
  • Emulátor systému Windows Phone 7

hmota

Za normálních okolností se při kreslení pohyblivého symbolu vykreslí tak, aby to, co nakreslíte později, bylo před vámi, ale seřazením podle hodnoty hloubky můžete kontext vyjasnit bez ohledu na pořadí, ve kterém je metoda SpriteBatch.Draw volána.

Chcete-li třídit podle hodnoty hloubky sprajtů, zadejte "SpriteSortMode.BackToFront" jako první argument metody "SpriteBatch.Begin". Jedná se o metodu zpracování, která čerpá ze sprajtu vzadu a přepisuje sprajt v popředí.

// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

Pokud však chcete nakreslit pouze sprajt, který je poloprůhledný nebo nemá vůbec žádné průhledné prvky, můžete jej nakreslit rychleji zadáním následujícího parametru.

// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                       BlendState.Opaque,
                       null,
                       DepthStencilState.Default,
                       null);

Čtvrtým argumentem je "DepthStencilState.Default", který také zapisuje informace o "hloubce" do každého pixelu při vykreslování sprajtu. Při zápisu informace o hloubce je možné určit, že objekt, který se má nakreslit (v pixelech) za touto pozicí, není třeba zapisovat, takže náklady na kreslení se výrazně sníží.

Z výše uvedených důvodů, pokud nejprve nakreslíte sprajt do popředí, náklady na vykreslení sprajtu, který se za ním překrývá, se sníží, takže se seřadí tak, aby se kreslil zepředu zadáním "SpriteSortMode.FrontToBack" jako prvního argumentu pro vykreslení z popředí.

To je však užitečné pouze při kreslení neprůhledného sprajtu se zcela zanedbatelným barevným prvkem za ním. V případě poloprůhledných nebo neprůhledných sprajtů se hodnota hloubky zapisuje do každého pixelu, i když se jedná o poloprůhledný nebo průhledný pixel, takže pokud kreslíte zepředu, sprajt za vámi se nezobrazí. To je důvod, proč je ve výkresu znaků zadaný "SpriteSortMode.BackToFront". (Protože jiné obrazové body než tvar textu jsou průhledné.)

Mimochodem, v důsledku testu kreslení 30 000 sprajtů v mém prostředí bylo asi 3x rychlejší tasení zepředu s použitím hodnoty hloubky než zezadu. Samozřejmě záleží na počtu nakreslených listů, stupni překrytí, velikosti atd., stejně jako na prostředí provedení, takže si to prosím vyzkoušejte sami.

SpriteBatch.Begin metoda

Zavolejte to před nakreslením sprajtu. Interně provádíme potřebná nastavení pro kreslení sprajtů.

režim sortMode SpriteSortMode Určuje pořadí, ve kterém jsou sprajty vykresleny z výčtu SpriteSortMode. Pokud chcete kreslit zezadu, určete SpriteSortMode.BackToFront. Pokud chcete kreslit zepředu, určete SpriteSortMode.FrontToBack.
Stav slití Stav smíchání Jak smíchat barvu sprajtu, který má být nakreslen, s barvou pozadí. Ve výchozím nastavení je určena vlastnost BlendState.AlphaBlend, ale v tomto případě je pohyblivý symbol, který má být nakreslen, zcela neprůhledný, takže je určena metoda BlendState.Opaque bez ohledu na barvu pozadí.
Stav vzorníku Stav vzorníku Jak se vzorkuje textura. Pokud je zadána hodnota null, je zadána výchozí hodnota SamplerState.LinearClamp.
hloubkaStencilState HloubkaStencilState Určuje, jak se použije vyrovnávací paměť hloubkového vzorníku. Pokud je zadána hodnota null, použije se vlastnost DepthStencilState.None, která nepoužívá vyrovnávací paměť vzorníku hloubky. Pokud chcete použít vyrovnávací paměť vzorníku hloubky, určete hodnotu DepthStencilState.Default.
rasterizerState RasterizerState Určuje metodu rastrování, například zadní odstranění okrajů. Pokud je zadána hodnota null, je zadána výchozí hodnota RasterizerState.CullCounterClockwise.

Chcete-li nakreslit sprajt, zadejte hodnotu hloubky jako devátý argument metody SpriteBatch.Draw. Hodnoty, které zde lze nastavit, jsou v rozsahu 0.0~1.0, přičemž 0.0 je první a 1.0 je nejvíce vzadu.

// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
    Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
    Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
    Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.Draw metoda

Přidá sprajt do seznamu dávek kreslení sprajtů.

textura Textura2D Určuje texturu, která se zobrazí jako sprajt.
postavení Vektor2 Pozice, kde má být sprajt zobrazen. Určete souřadnice obrazovky vzhledem k levému hornímu rohu obrazovky. Počátek sprajtu bude v levé horní pozici.
zdrojovýObdélník Nullable<rectangle> Určuje oblast přenosu pro texturu. Pokud chcete, aby se celá textura zobrazila jako sprajt, můžete zadat hodnotu null. Pokud určíte tento parametr, můžete jako pohyblivý symbol zobrazit pouze libovolnou oblast.
barva Barva Určuje barvu, která se má násobit barvou sprajtu. Pokud určíte Color.White, zobrazí se v primární barvě pohyblivého symbolu. Pokud je zadána vlastnost Color.Black, pohyblivý symbol se zobrazí zcela černě, bez ohledu na jeho barvu. Vzorec je "Výsledek = barva sprajtu * barva".
rotace plout Úhel natočení pohyblivé symboly. Jednotky jsou uvedeny v radiánech. Osa otáčení bude v levé horní části pohyblivého symbolu.
původ Vektor2 Určuje polohu osy otáčení při otáčení pohyblivého symbolu. Určíte, která poloha sprajtu bude osou otáčení, ale ve skutečnosti je poloha osy otáčení pevně stanovena v levém horním rohu pohyblivého symbolu a poloha zobrazení pohyblivého symbolu je posunuta podle parametru -počátek.
škála plout Určuje zvětšení sprajtu. Změní velikost svisle a vodorovně vzhledem k 1,0. Počátek zvětšení bude v levém horním rohu sprajtu.
účinky Efekty spritu Určuje efekt převrácení pohyblivého symbolu. Pokud neprovedete žádnou jinou akci, zadejte SpriteEffects.None.
layerDepth plout Určuje hloubku, ve které je sprajt zobrazen. Používá se hlavně k zobrazení sprajtů v popředí a vzadu. Určete v rozsahu 0.0~1.0 , kde 0.0 je přední a 1.0 je zadní.

Ve výše uvedeném programu je metoda SpriteBatch.Draw volána v pořadí "červená", "zelená" a "modrá", ale každá hodnota hloubky je nastavena na "červená (1.0)", "zelená (0.0)" a "modrá (0.5)", takže můžete vidět, že červená je nakreslena vzadu a zelená je nakreslena v popředí.

深度値を使用したスプライトの描画

Všechny kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
            // 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                                   BlendState.Opaque,
                                   null,
                                   DepthStencilState.Default,
                                   null);

            // 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
            //this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 最背面に描画(赤)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
                Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 最前面に描画(緑)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
                Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2つのスプライトの間に描画(青)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
                Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}