De nemmeste animationer at oprette

Side opdateret :
Dato for oprettelse af side :

Først og fremmest forberede en "modelfil". I denne software, ". mqo」「. x」「. elem" fil. De to første filer kan oprettes med en modelleringssoftware kaldet Metasequoia. (Hjemmeside: metaseq.net) Eksempelfilen, der bruges denne gang, bruger "ThreeParts.mqo" i mappen "Sample" i den eksekverbare filmappe.

Ikonet varierer afhængigt af indstillingen


Prøv at indlæse denne fil på hovedskærmen. Klik på "Indlæs modeldata" fra "Fil" i menuen.


Når dialogboksen vises, skal du vælge filen "ThreeParts.mqo" i mappen "Sample" og trykke på åbningsknappen nederst til højre.


Følgende dialog vises, men der er ingen specielle elementer at indstille denne gang, så tryk på knappen "Indlæs", som den er.


Modellen vises i visningen.

Hvis du vil rotere kameraet, skal du højreklikke og trække i visningen. For at flytte kameraet vandret skal du trække med den tredje knap eller trække piletasterne, zoome ind og ud ved at trykke på hjulet eller musen til venstre og højre på samme tid.


Lad os nu skabe en knogle. Se hjælpen for betydningen af hver indstilling. Her vil jeg kun forklare, hvordan man opretter det.

Sørg for, at fanen i øverste venstre hjørne af vinduet vælger Knoglekonfiguration.


Denne gang vil jeg oprette det direkte på visningen, så sørg for, at "Opret tilstand" i værktøjslinjen på fanesiden er markeret. Hvis ikke, skal du klikke på den.

I oprettelsestilstand kan du nemt oprette en knogle ved blot at klikke på visningen.


Lad os nu oprette en knogle, men i den oprindelige tilstand på grund af kameraets position ser vi på modellen fra en vinkel, så lad os se på den direkte ovenfra. Klik på "Vis ovenfra" fra "Vis" i menuen.

Det er også muligt med F2-tasten


Du kan se det direkte ovenfra.

Bemærk, at kameraet kan drejes selv fra denne tilstand.


Venstreklik først øverst i midten af den blå del af modellen.

Der var et mærkeligt hvidt mærke, men dette er aksen (leddet) af knoglen, der er den første forælder til knoglen.


Hvis du ved et uheld klikker et andet sted for at oprette det, skal du trykke på knappen "Fortryd" på værktøjslinjen. Du kan vende tilbage til den forrige handling. Derudover er "fortryd" meget praktisk, fordi det kan returnere de fleste operationer.

Den samme operation kan udføres med "Ctrl + Z"


Klik derefter i midten mellem blå og rød.

Der var en lang stang mellem akserne, som kaldes en "knogle".


Fortsæt mellem rød og grøn, klik på bunden af den grønne.

Hvis du laver en fejl, skal du returnere den med "fortryd". Dette afslutter skabelsen af knoglen.


For at undgå ved et uheld at klikke for at oprette det, skal du skifte til "Rediger tilstand". Redigeringstilstand er den tilstand, hvor du justerer knoglernes position.

Oprindeligt ville jeg justere leddets position lidt mere, men jeg vil udelade det, fordi det vil være langt. Se på hjælp osv.


Hvis du bruger navnet på knoglen lige efter at du har oprettet den, bliver det lettere at begå en fejl senere, så lad os ændre navnet. Trævisningen til venstre viser de oprettede knogler. Ignorer ruten. Der er fire blå knogler, men det første led, der er lavet, tælles også som en knogle.


Højreklik på knoglen, og klik på "Omdøb" i menuen for at omskrive navnet, så prøv at omdøbe det som vist på næste side.



Lad os gemme dataene for en sikkerheds skyld. Når du trykker på knappen "Gem" på værktøjslinjen, vises en dialog, så navngiv den "Sample1" og gem den (navnet kan være hvad som helst). Udvidelsen indstilles automatisk til ". ELP".

Du kan nu fortsætte med at arbejde med dataene.


Angiv derefter, hvilken knogle hvert toppunkt i modellen tilknytter. Hjørnerne forbundet med den specificerede knogle vil nu følge bevægelsen af denne knogle, som vist nedenfor.


I den aktuelle version er hvert toppunkt i modellen dog automatisk forbundet med en nærliggende knogle, så jeg bruger denne funktion og specificerer den ikke eksplicit. Dette gør det nemt at redigere animationen bare ved at oprette en knogle.

Når et toppunkt bevæger sig utilsigtet i en animation, skal du foretage en eksplicit tilknytning til toppunktets vægt.


Nu vil jeg gerne gå videre til animation. Klik på "Bevægelse" fra hovedværktøjslinjen.

Hver transformation udføres, og indholdet af panelet Egenskaber opdateres.


Tryk først på knappen Tilføj fra værktøjslinjen Egenskaber for at oprette en animation.


Vælg elementet, da det vil blive føjet til listen nedenfor.

Knoglerne vises derefter i modellen.


Prøv nu først at trække knoglen i den røde del af modellen korrekt.

Leddet mellem blå og rød skal bøjes slapt.


Registrer denne holdning som en nøgle. Skub trackbaren nederst til højre i vinduet til 15.

Tryk derefter på knappen "Indstil" på værktøjslinjen over den.


Registreret med et mærke under trackbaren.

Prøv derefter at trække aksen i slutningen af knoglen korrekt.


Det burde være et meget interessant træk.

Når du har flyttet det korrekt, kan du prøve at tilføje det til rammen "40".


Lad os nu trykke på knappen "Afspil".

Nøglerne skal automatisk interpoleres og animeres. Jeg kan ikke udtrykke det her, så prøv det og oplev det. Derefter gemmes dataene, og prøven er færdig. Du kan finde detaljerede indstillinger i Hjælp. Du kan også udskrive de oprettede data til en separat fil og bruge dem.