Tegn en sprite ved at klippe et delvist billede ud fra en tekstur
Side opdateret :
Dato for oprettelse af side :
resumé
Klip kun en del af den skabte tekstur ud, og tegn den.
Driftsmiljø
Forudsætninger
Understøttede XNA-versioner |
|
Understøttede platforme |
|
Windows påkrævet Vertex Shader-version | 2.0 |
Windows påkrævet Pixel Shader-version | 2.0 |
Driftsmiljø
perron |
|
stof
Hvis du kun vil skære en del af den oprettede tekstur ud og tegne den som en sprite, skal du angive det område af teksturen, der skal klippes ud, som det tredje argument i metoden "SpriteBatch.Draw" med "Rektangel". Enheden er pixelstørrelsen. Hvis dette argument er null, bruges hele teksturen.
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metode
Føjer en sprite til batchlisten over sprite-tegninger.
tekstur | Tekstur 2D | Angiver den tekstur, der skal vises som en sprite. |
position | Vector2 | Den position, hvor spriten skal vises. Angiv i skærmkoordinater i forhold til øverst til venstre på skærmen. Oprindelsen af spriten vil være i øverste venstre position. |
sourceRectangle | Null-<rektangel> | Angiver overførselsområdet for teksturen. Hvis hele teksturen skal vises som en sprite, kan du angive null. Hvis du angiver denne parameter, kan du kun få et vilkårligt område til at blive vist som en sprite. |
farve | Farve | Angiver den farve, der skal multipliceres farven på sprite. Hvis du angiver Farve.Hvid, vises den i spritens primære farve. Hvis Color.Black er angivet, vises sprite-spriten i fuld sort, uanset farven. Formlen er "Resultat = spritefarve * farve". |
rotation | flyde | Spritens rotationsvinkl. Enheder er angivet i radian. Rotationsaksen vil være øverst til venstre på spriten. |
oprindelse | Vector2 | Angiver rotationsaksens position, når spriten roteres. Du angiver, hvilken position af sprite, der er rotationsaksen, men i virkeligheden er rotationsaksens position fastgjort øverst til venstre for sprite, og sprajtens visningsposition flyttes af -origin. |
skæl | flyde | Angiver forstørrelsen af sprite. Skaleres lodret og vandret i forhold til 1,0. Oprindelsen af forstørrelsen vil være i øverste venstre hjørne af spriten. |
effekter | SpriteEffects | Angiver den inverterede effekt af sprite. Hvis du ikke gør andet, skal du angive SpriteEffects.None. |
layerDepth | flyde | Angiver den dybde, som spriten vises i. Det bruges hovedsageligt til at vise sprites i forgrunden og bagpå. Angiv i området 0.0~1.0, hvor 0.0 er forsiden og 1.0 er bagsiden. |
For eksempel, hvis du forbereder et billede som det nedenfor, kan du kun vise den blå cirkel ved at udføre den samme visning med ovenstående program. I spil bruges det ofte til at skrive karakteranimationer og effektanimationer til en enkelt billedfil og delvist tegne dem, når de tegner.
Alle koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SourceRectangleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 原型で表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}