Untergeordnete Animationsliste

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子アニメーションリスト

Zeigt die Animationen der untergeordneten Elemente an, die in der ausgewählten übergeordneten Animation registriert sind.

Wenn die Animation nicht mit einem Knochen oder Material verknüpft ist, wird sie wie unten gezeigt als "×" markiert. Verknüpfungen können im Dialogfeld "Animationseinstellungen" bearbeitet werden.

関連付けられていないアニメーション

Knochen-Animation

Wenn Sie den Knochenanimationsmodus auswählen, werden in der Liste Knochenanimationen angezeigt, und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, wird ein Menü wie das folgende angezeigt.

ボーンアニメーション右クリックメニュー

Initialisieren Sie die Pose des ausgewählten Knochens

Setzt die Rotations- und Bewegungsparameter des ausgewählten Knochens in ihren Ausgangszustand zurück.

Generische Kopie

Merkt sich vorübergehend das "Bewegen", "Drehen" und "Vergrößern" des ausgewählten einzelnen Knochens. Diese Daten können in andere Knochen eingefügt werden.

Allzweckpaste

Sie können die Parameter "Verschieben", "Drehen" und "Vergrößern", die in "General Purpose Copy" kopiert wurden, in den ausgewählten Bone kopieren. Es kann auch in andere Animationen eingefügt werden.

Persistente Kopie

Erinnert sich vorübergehend an die "Bewegung", "Rotation" und "Vergrößerung" des ausgewählten Knochens. Diese Kopie kann jedoch nur in denselben Knochen eingefügt werden. Wenn Sie beispielsweise die Haltung eines Knochens mit dem Namen "Fuß" kopieren, können Sie ihn nur in den Knochen von "Fuß" einfügen. Eine persistente Kopie kann mehr als einen Bone gleichzeitig kopieren.

Feste Paste

Fügen Sie die von "Fixed Copy" kopierte Pose ein. Die Bedingungen sind die gleichen wie oben. Es kann auch in andere Animationen eingefügt werden.

Umkehrung der Einstellung

Wenn der ausgewählte Knochen einen Spiegelknochen hat, ist die Haltung des Knochens umgekehrt. Wenn mehrere spiegelnde Knochen gesetzt sind, wird ein Dialog ähnlich dem folgenden angezeigt und Sie können das Gesicht zum Spiegeln auswählen.

姿勢反転

Haltungssymmetrie

Wenn die ausgewählten Knochen spiegelnde Knochen haben, wird die Haltung mit diesen Knochen und den ausgewählten Knochen auf jeder Seite umgekehrt festgelegt.

Allgemeine Umkehrung der Einstellung

Kehrt die Haltung der Knochen um, die symmetrische Knochen haben. Die Priorität der Invertierung ist in der Knochenkonfiguration höher.

Allgemeine Haltungssymmetrie

Machen Sie die Knochen mit symmetrischen Knochen die gleiche Haltung. Symmetrische Priorität hat in der Knochenkonfiguration höhere Vorrang.

Initialisieren Sie die Haltung für alle Knochen

Setzt alle Knochenrotations- und Bewegungsparameter auf ihre Anfangswerte zurück. (Bones, die nicht untergeordneten Animationen zugeordnet sind, können jedoch nicht initialisiert werden.) )

IK Schloss

Wenn ein Modellknochen mit IK manipuliert wird, wird die Rotation auf den Knochen unmittelbar vor dem übergeordneten schwimmenden Knochen übertragen, aber wenn Sie die IK-Sperre am mittleren Knochen durchführen, wird die Rotation nur auf diesen Knochen übertragen.

IK Entsperren

Entsperren Sie das oben erwähnte IK-Schloss.

Löschung

Löscht die ausgewählte Knochenanimation. Verwenden Sie es, wenn die Knochenanimation voll ist. Umgekehrt, wenn es Knochen gibt, die aufgrund unzureichender Knochenanimation nicht zugeordnet sind, können Sie diese hinzufügen, indem Sie in der Ansicht darauf klicken.

UV-Animation

Wenn Sie den UV-Animationsmodus auswählen, wird in der Liste die UV-Animation angezeigt, und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, wird ein Menü wie das folgende angezeigt.

UVアニメーション右クリックメニュー

UV-Initialisierung

Stellt die anfängliche UV-Bewegung und -Rotation des ausgewählten Materials wieder her.

UV-Kopie

Merkt sich vorübergehend das "Bewegen", "Drehen" und "Vergrößern" des ausgewählten Einzelmaterials. Diese Daten können in andere Materialien eingefügt werden.

UV-Paste

Sie können die Parameter "Verschieben", "Drehen" und "Vergrößern", die mit "UV-Kopie" kopiert wurden, in das ausgewählte Material kopieren. Es kann auch in andere Animationen eingefügt werden.

Löschung

Löscht die ausgewählte UV-Animation. Verwenden Sie es, wenn die UV-Animation zu viel ist.

Interpolationstyp

Wählen Sie aus, wie die Interpolationsberechnungsmethode zwischen den einzelnen Schlüsseln in jeder untergeordneten Animation berechnet wird.

Linear Lineare Interpolation zwischen Tasten.
Schritt Interpolieren Sie zwischen den einzelnen Schlüsseln mit den gleichen Werten wie der vorherige Schlüssel.
Spline Interpolieren Sie mit kubischen Spline-Kurven.
Lagrange Lagrange-Interpolation. Wenn die Anzahl der Schlüssel zunimmt, wird der Wert wellenförmig und der Umfang der Berechnung erhöht sich (Anzahl der Schlüssel ×Anzahl der Schlüssel).