Die am einfachsten zu erstellenden Animationen

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Bereiten Sie zunächst eine "Modelldatei" vor. In dieser Software, ". mqo」「. x」「. elem"-Datei. Die ersten beiden Dateien können mit einer Modellierungssoftware namens Metasequoia erstellt werden. (Homepage: metaseq.net) Die diesmal verwendete Beispieldatei verwendet "ThreeParts.mqo" im Ordner "Sample" im Verzeichnis der ausführbaren Datei.

Das Symbol unterscheidet sich je nach Einstellung


Versuchen Sie, diese Datei auf dem Hauptbildschirm zu laden. Klicken Sie im Menü unter "Datei" auf "Modelldaten laden".


Wenn der Dialog erscheint, wählen Sie die Datei "ThreeParts.mqo" im Ordner "Sample" aus und drücken Sie die Schaltfläche zum Öffnen unten rechts.


Der folgende Dialog wird angezeigt, aber diesmal gibt es keine speziellen Elemente einzustellen, also drücken Sie die Schaltfläche "Laden" wie sie ist.


Das Modell wird in der Ansicht angezeigt.

Um die Kamera zu drehen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ansicht, und ziehen Sie sie. Um die Kamera horizontal zu bewegen, ziehen Sie mit der dritten Taste oder ziehen Sie die Cursortasten, zoomen Sie ein und aus, indem Sie das Rad oder die Maus gleichzeitig nach links und rechts drücken.


Lassen Sie uns nun einen Knochen erstellen. Die Bedeutung der einzelnen Einstellungen entnehmen Sie bitte der Hilfe. Hier werde ich nur erklären, wie man es erstellt.

Stellen Sie sicher, dass auf der Registerkarte in der oberen linken Ecke des Fensters Bone Configuration (Knochenkonfiguration) ausgewählt ist.


Dieses Mal möchte ich es direkt in der Ansicht erstellen, also stellen Sie sicher, dass "Erstellungsmodus" in der Symbolleiste auf der Registerkarte aktiviert ist. Wenn nicht, klicken Sie darauf.

Im Erstellungsmodus können Sie ganz einfach einen Bone erstellen, indem Sie einfach auf die Ansicht klicken.


Lassen Sie uns nun einen Knochen erstellen, aber im Ausgangszustand, aufgrund der Position der Kamera, betrachten wir das Modell aus einem Winkel, also betrachten wir es direkt von oben. Klicken Sie im Menü unter "Ansicht" auf "Ansicht von oben".

Es ist auch mit der F2-Taste möglich


Sie können es direkt von oben sehen.

Beachten Sie, dass die Kamera auch aus diesem Zustand gedreht werden kann.


Klicken Sie zunächst mit der linken Maustaste auf die obere Mitte des blauen Teils des Modells.

Es gab eine seltsame weiße Markierung, aber dies ist die Achse (Gelenk) des Knochens, die der erste Elternteil des Knochens ist.


Wenn Sie versehentlich auf eine andere Stelle klicken, um es zu erstellen, klicken Sie auf die Schaltfläche "Rückgängig" in der Symbolleiste. Sie können zum vorherigen Vorgang zurückkehren. Darüber hinaus ist "Rückgängig" sehr praktisch, da die meisten Vorgänge zurückgegeben werden können.

Die gleiche Operation kann mit "Strg + Z" durchgeführt werden


Klicken Sie dann in der Mitte zwischen blau und rot.

Zwischen den Achsen befand sich ein langer Stab, der als "Knochen" bezeichnet wird.


Fahren Sie zwischen Rot und Grün fort, klicken Sie auf den unteren Rand des Grüns.

Wenn Sie einen Fehler machen, geben Sie ihn bitte mit "Rückgängig" zurück. Damit ist die Entstehung des Knochens abgeschlossen.


Um zu vermeiden, dass Sie versehentlich klicken, um es zu erstellen, wechseln Sie in den "Bearbeitungsmodus". Der Bearbeitungsmodus ist der Modus, in dem Sie die Position der Knochen anpassen.

Ursprünglich würde ich die Position des Gelenks etwas mehr optimieren, aber ich werde es weglassen, weil es lang sein wird. Schauen Sie sich Hilfe usw. an.


Wenn Sie den Namen des Knochens direkt nach dem Erstellen verwenden, wird es später einfacher sein, einen Fehler zu machen, also ändern wir den Namen. Die Baumansicht links zeigt die erstellten Knochen. Ignorieren Sie die Route. Es gibt vier blaue Knochen, aber das erste Gelenk wird auch als Knochen gezählt.


Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Bone und klicken Sie im Menü auf "Umbenennen", um den Namen neu zu schreiben, also versuchen Sie, ihn wie auf der nächsten Seite gezeigt umzubenennen.



Lassen Sie uns die Daten für alle Fälle speichern. Wenn Sie auf die Schaltfläche "Speichern" in der Symbolleiste klicken, wird ein Dialogfeld angezeigt, also nennen Sie es "Sample1" und speichern Sie es (der Name kann beliebig sein). Die Erweiterung wird automatisch auf ". ELP".

Sie können nun mit den Daten weiterarbeiten.


Geben Sie als Nächstes an, welchem Bone jeder Scheitelpunkt im Modell zugeordnet ist. Die Scheitelpunkte, die dem angegebenen Knochen zugeordnet sind, folgen nun der Bewegung dieses Knochens, wie unten gezeigt.


In der aktuellen Version wird jedoch jeder Eckpunkt des Modells automatisch einem benachbarten Knochen zugeordnet, daher verwende ich diese Funktion und spezifiziert sie nicht explizit. Dies macht es einfach, die Animation zu bearbeiten, indem Sie einfach einen Knochen erstellen.

Wenn sich ein Scheitelpunkt in einer Animation unbeabsichtigt bewegt, stellen Sie eine explizite Zuordnung zur Scheitelpunktstärke her.


Jetzt möchte ich zur Animation übergehen. Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste auf "Bewegung".

Jede Transformation wird durchgeführt, und der Inhalt des Eigenschaftenfensters wird aktualisiert.


Klicken Sie zunächst in der Symbolleiste des Eigenschaftenbedienfelds auf die Schaltfläche Hinzufügen, um eine Animation zu erstellen.


Wählen Sie das Element so aus, wie es der Liste unten hinzugefügt wird.

Die Knochen erscheinen dann im Modell.


Versuchen Sie nun zunächst, den Knochen im roten Teil des Modells entsprechend zu ziehen.

Das Gelenk zwischen Blau und Rot sollte sich schlaff biegen.


Registrieren Sie diese Einstellung als Schlüssel. Schieben Sie die Trackbar unten rechts im Fenster auf 15.

Klicken Sie dann auf die Schaltfläche "Festlegen" in der Symbolleiste darüber.


Registriert mit einer Markierung unter der Trackbar.

Als nächstes versuchen Sie, die Achse am Ende des Knochens entsprechend zu ziehen.


Es sollte ein sehr interessanter Schritt sein.

Nachdem Sie es entsprechend verschoben haben, versuchen Sie, es dem Rahmen "40" hinzuzufügen.


Drücken wir nun die Taste "Play".

Die Tasten sollten automatisch interpoliert und animiert werden. Ich kann es hier nicht ausdrücken, also probiere es bitte aus und erlebe es. Danach speichern Sie die Daten und das Beispiel ist fertig. Ausführliche Informationen zu den Einstellungen finden Sie in der Hilfe. Sie können die erstellten Daten auch in einer separaten Datei ausgeben und verwenden.