Scheitelpunktgewichtung mithilfe von Kästchen

Diese Seite wurde aktualisiert :
Erstellungsdatum der Seite :

Dieses Mal verwende ich etwas, das als "Vertexgewichtsbox" bezeichnet wird, um Scheitelpunkte und Knochen im Modell zuzuordnen. Das Modell verwendet "Deruderu.mqo" im Ordner "Sample".


Erstellen Sie nach dem Importieren der Modelldaten einen Bone. Drücken Sie vor dem Erstellen F3, um geradeaus zu schauen, und drücken Sie dann die Hintergrundbeleuchtungstaste auf der Symbolleiste. Dadurch wird das Modell abgedunkelt und die Knochen besser sichtbar.


Erstellen Sie einen Knochen. Klicken Sie zuerst viermal von unten, um einen Knochen zu erstellen.

Die Oberseite ist der Haarknochen in der Mitte, die Mitte ist der Knochen zum Einstellen der Position und die Unterseite ist der Knochen des Hauptkörpers. Dazu später mehr.


Als nächstes erstellen Sie Knochen, die zu den Seiten gehen. Da es vom Knochen des Hauptkörpers abzweigt, klicken Sie auf das Gelenk am Ende des Knochens des Hauptkörpers, wie in der Abbildung rechts gezeigt, um es zum Elternteil des nächsten Knochens zu machen. Der ausgewählte Knochen wird weiß.


Erstellen Sie nach der Auswahl zwei Knochen, wie rechts gezeigt. Der erste Knochen dient zur Positionseinstellung und der zweite ist der rechte Haarknochen.


Das gleiche gilt für die andere Seite, die den Elternknochen auswählt und zwei Knochen erzeugt. Damit ist die Erstellung der Knochen abgeschlossen, also wechseln Sie bitte in den Bearbeitungsmodus.


Lassen Sie den Namen des Knochens wie unten gezeigt.


Nun, ich habe einen Knochen erstellt, aber unter den Knochen, die ich erstellt habe, gibt es Knochen, die nicht für die Animation benötigt werden. Es ist der "Knochen für die Positionsanpassung" in der Abbildung unten. Es wird nur verwendet, um die Schäfte der Haarknochen auszurichten.


Dieser Knochen wird in einen "schwimmenden Knochen" verwandelt. Floating Bones tragen dazu bei, das Gewicht der Daten zu reduzieren, da sie nicht als Animationsbones gelten. Klicken Sie zunächst in der Ansicht auf den Knochen, den Sie zu einem unverankerten Knoten machen möchten, oder wählen Sie ihn in der Strukturansicht des Eigenschaftenfensters aus.


Klicken Sie nach der Auswahl auf der linken Seite des Fensters auf Knocheneinstellungen. Dann wird das Knocheneinstellungsfeld angezeigt, also ändern Sie den "Knochentyp" in "Schwimmender Knochen".


Sie können sehen, dass die Knochen in der Ansicht rot werden und sich verändert haben. Die Symbole in der Baumansicht ändern sich ebenfalls. Ändern Sie dies in drei Knochen. Dies schließt Bone.


Legen Sie als Nächstes das Scheitelpunktgewicht fest. Sie können es nur mit der Knochenkonfiguration animieren, aber ich denke nicht, dass es gut und absichtlich mit der automatischen Einstellung funktioniert, also gebe ich es explizit an (obwohl es einige interessante Bewegungen hat).

Wählen Sie zunächst auf der Registerkarte Eigenschaftenbedienfeld die Option Scheitelpunktstärke aus.


Um Scheitelpunkte mit Knochen zu verknüpfen, verwenden Sie ein sogenanntes Vertexgewichtsfeld. Ordnen Sie die in diesem Feld eingeschlossenen Scheitelpunkte den Knochen zu.

Da wir dieses Feld erstellen werden, klicken Sie in der Symbolleiste auf die Schaltfläche "Erstellen". Dadurch wird in den Box-Erstellungsmodus gewechselt.


Assoziieren Sie zuerst die Eckpunkte und Knochen des Körpers. Wählen Sie in diesem Fall einen Scheitelpunkt im Modell aus, um einen Kasten um ihn herum zu erstellen. Wenn Sie in den Erstellungsmodus wechseln und unten rechts im Fenster auf Box erstellen klicken, wird der Dialog zum Erstellen der Box angezeigt, also aktivieren Sie darin "Modellvertexauswahl".


Als nächstes erstellen wir eine Box für die Haupteinheit, also wählen Sie "Körper" aus der Knochenkonfiguration am unteren Rand des Eigenschaftenpanels. Dadurch wird die von Ihnen erstellte Box automatisch mit den Knochen Ihrer Konsole verknüpft.


Nachdem Sie die Knochen ausgewählt haben, wählen Sie die Scheitelpunkte des Modells aus. Um Scheitelpunkte auszuwählen, ziehen Sie die Ansicht mit der Maus, um einen rechteckigen Bereich anzuzeigen, sodass Scheitelpunkte innerhalb dieses Bereichs ausgewählt werden. Die ausgewählten Scheitelpunkte färben sich grün.


Wenn Sie es jedoch so belassen, möchten Sie möglicherweise nur den Hauptteil auswählen, aber es können auch andere zusätzliche Scheitelpunkte ausgewählt werden, also verwenden Sie in diesem Fall die Auswahlsperre. Klicken Sie zunächst auf die Schaltfläche "Objektliste" auf der rechten Seite des Fensters, um die Objektliste anzuzeigen.


Die Objektliste enthält ein Element für jedes Objekt, aktivieren Sie also das zweite Kontrollkästchen für das Objekt, das Sie nicht auswählen möchten. Die Scheitelpunkte des Objekts werden dann gesperrt und können nicht ausgewählt werden.


Nachdem Sie alles außer Körper und Augen gesperrt haben, ziehen Sie die Ansicht um das gesamte Modell. Sie können sehen, dass nur entsperrte Objekte ausgewählt sind.


Klicken Sie dann auf die Schaltfläche "Erstellen" im Dialogfeld zum Erstellen der Box. Dadurch wird ein Feld in der Ansicht erstellt.


Die von der Box umschlossenen Scheitelpunkte sind nun den "Körperknochen" zugeordnet. Wenn Sie jedoch genau hinsehen, können Sie sehen, dass die nicht zusammenhängenden Scheitelpunkte ebenfalls umgeben sind, sodass Sie sicherstellen müssen, dass das Feld nicht auf diese Scheitelpunkte angewendet wird.

Das soeben erstellte Feld wird in der Feldliste des Eigenschaftenfensters angezeigt, wählen Sie es also aus.


Und wenn Sie sich die Objektliste weiter oben ansehen, gibt es noch ein Häkchenelement, also entfernen Sie das zweite Häkchen "B" aus den anderen Elementen als "Körper" und "Auge". (Je nach Sperrzustand kann es von Anfang an wie rechts sein) Dadurch wird sichergestellt, dass das Feld nur auf Objekte angewendet wird, die mit B gekennzeichnet sind.


Damit ist die Konsolenzuordnung abgeschlossen. Die gleiche Methode wird für andere Objekte verwendet. Als nächstes assoziieren wir die Eckpunkte des "mittleren Haares", also wählen Sie die Knochen aus.


Sperren Sie das Modell, und wählen Sie die Scheitelpunkte aus.


Anschließend wird ein Feld erstellt und das Objekt angegeben, für das das Feld gilt. Dies ist das Ende des mittleren Haares. Machen Sie auch die Haare an den Enden.


Damit ist das Scheitelpunktgewicht abgeschlossen. Danach können Sie es nach Ihren Wünschen animieren.