Dungeon of Wonders Key Room Cheats
Zuerst
Die hier beschriebenen Inhalte gehören zu den Gegenständen und Verfahren, die erforderlich sind, um seltene Gegenstände auf verschiedene Arten zu erhalten. Neben den eingeführten Methoden gibt es noch andere Möglichkeiten, seltene Gegenstände zu erhalten.
Auch im Falle eines Kampfes gegen Wasserspeier gibt es viele Möglichkeiten, damit umzugehen, wenn Sie wissen, dass der "Basilula-Zauberstab" und der "Platzwechselstab" nicht funktionieren, also antworten Sie bitte entsprechend dem Gegenstand, den Sie haben. Im Wunder-Dungeon kannst du Gegenstände mitbringen und direkt mit verbesserter Ausrüstung kämpfen.
Das Schlüsselzimmer verfügt über folgende Ausstattungsmerkmale:
- Die Falle ist unsichtbar, wird aber durch Trinken des Grases sichtbar
- Wenn Sie normalerweise in eine Falle geraten, beträgt die Aktivierungsrate 100%
- Monster im Raum sind in Schlaflähmung und können unter bestimmten Bedingungen gelöst werden.
- Die meisten Wände können nicht durchbrochen werden, und die Schriftrollen im Großen Raum sind auch wirkungslos
- Du kannst bis zu einem Gegenstand vom Typ "Goldener XX" haben, und wenn du ihn bereits hast, wird es ein weiterer Gegenstand sein. Der Besitz kann entweder "Torneko selbst" oder "im Lager" sein. Abgesehen davon, wenn Sie zum Beispiel eine goldene Spitzhacke zu einer anderen Waffe kombinieren, ist die goldene Spitzhacke selbst weg, so dass Sie sie wieder aufheben können.
Dungeon of Wonders 15F
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Es ist ein Raum, in dem Sie das Gold bekommen können, wenn es verschlossen ist. Sie können den Schlüssel im Kerker des Brunnens erhalten, wenn Sie also genug Schlüssel haben, können Sie Gold sparen.
Dungeon of Wonders 23F
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Weiter aus dem 15. Stock sind die Gegenstände im Inneren Gold, aber Sie benötigen einen Ring und einen Fallenring, um Fallstricke zu vermeiden. Im Vergleich zum 15F gibt es weniger Gold, aber Sie können es nehmen, wenn Sie es sich leisten können.
Sobald Sie den Schlüssel öffnen und den Raum betreten, statten Sie ihn mit einem Ring aus und schieben Sie vom vierten Quadrat von links nach oben.
Wenn Sie sich in die Mitte bewegen, rüsten Sie den eingeschlossenen Ring aus und schieben Sie ihn nach oben.
Dungeon of Wonders 30F
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Alles, was Sie tun müssen, ist, die Wand mit einer Spitzhacke niederzureißen und hineinzugehen, um den Gegenstand zu nehmen. Wasserspeier sind anfangs in einem trägen Zustand, aber wenn sie auf einen Gegenstand steigen, beginnen sie sich zu bewegen. Gegenstände können frei in den Dungeon gebracht werden, also reagiert bitte je nach Situation, z. B. zuerst den Wasserspeier töten, die Bewegung blockieren oder weglaufen, wenn ihr den Gegenstand nehmt.
Dungeon of Wonders 50F
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Der Schadensboden nimmt 30 Schadenspunkte auf, daher ist die Tramana-Schriftrolle ein Muss. Danach können Sie den Ring ausrüsten und die Fallstricke vermeiden, um den Gegenstand zu erhalten.
Dungeon of Wonders 60F
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Sie benötigen drei Schlüssel, um Gegenstände in diesem Raum abzurufen, also seien Sie vorbereitet. Wie die 50F hat sie einen Schadensboden, der 30 Schadenspunkte erleidet, also lest die Tramana-Schriftrolle. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Wasserspeier in einem steifen Zustand, aber er bewegt sich, wenn er auf einen Gegenstand kommt. Sie können es niederschlagen, oder Sie können mit Linealgras davonlaufen.
Dungeon of Wonders 70F
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Dieser Raum besteht aus einem Schiebeboden, so dass Sie, selbst wenn Sie normal gehen, nicht in der Lage sein werden, die Seitenstraße von der Mitte zu betreten. Um ein Ausrutschen zu vermeiden, schießen Sie Pfeile an die Wand und lassen Sie Gegenstände auf den Boden fallen, damit Sie dort stecken bleiben können. Zerstreue so viele Gegenstände, wie du brauchst, und nimm das versiegelte Schwert in der oberen rechten Ecke. Heruntergefallene Gegenstände können mit einem Strich bewegt werden, um auf sie zu gelangen, ohne sie aufzuheben.
Dungeon of Wonders 80F
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Dieser Raum ist relativ einfach, Gegenstände abzuholen, wenn sie bereit sind.
Wenn Sie den Raum betreten, rüsten Sie den Fallenring aus und reiten Sie die Eisenkugelfalle.
Während du dich in einer Falle befindest, rüste den Tsuuka-Ring aus und bewege dich nach oben. Übrigens, auch wenn Sie keinen Ring haben, können Sie über die Wasserstraße springen, da sie nach dem Einsteigen in die Eisenkugelfalle nach unten zeigt und nach oben geblasen wird, wenn Sie die Falle aktivieren.
Rüste den Fallenring erneut aus und benutze die Spitzhacke, um die Wand zu durchbrechen und den Gegenstand zu nehmen. Wenn Sie auf einen Gegenstand steigen, beginnt sich der Wasserspeier zu bewegen.
Dungeon of Wonders 98F
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Es ist ein Raum, in dem Monster Gegenstände mitnehmen müssen, aber da Monster nicht nur auf 98F erscheinen, ist es eine besondere Art, Gegenstände zu nehmen.
Eines der notwendigen Elemente ist "Mimic", aber Mimic kann nicht eingenommen werden, weil es sich materialisiert, wenn Sie versuchen, es normal zu nehmen. Du kannst einen Mimic erhalten, indem du dich glücklicherweise im Jar of Change befindest, oder indem du das Monster über den Mimic im Gegenstandszustand bewegst und es mit dem Relocation Wand über den Mimic bewegst, um es aufzuheben. Wenn du eine Waffe, einen Schild oder einen Pfeil im Kerker des Brunnens hast, ist es 100% Mimic und du kannst es dort bekommen.
Muster der Verwendung eines Fallenrings
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Fallenringe sollten im Voraus ausgestattet werden. Sobald Sie sich im Raum befinden, verwenden Sie eine Mimik, um es erscheinen zu lassen. Bringen Sie die Kannibalenkiste dazu, unter den Kanal zu kommen.
Wenn sich die Kannibalenkiste unter dem Eingang zur Wasserstraße bewegt, bewegen Sie sie unter die Kannibalenkiste.
Verwenden Sie einen Wischstock nach oben.
Wische die Kannibalenkiste über den Kanal und bewege sie mit einem Zauberstab, um den Platz zu wechseln. Verwenden Sie dann den Schlüssel, um das Element abzurufen.
Muster der Verwendung eines Rings
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Es ist einfach, einen Ring zu benutzen. Bewaffnet mit dem Ring, bewegen Sie sich nach oben an die Tür und verwenden Sie den Mimic. Passen Sie die Kannibalenkiste an, um sie über die Tür zu bewegen, und wenn sie sich bewegt, verwenden Sie den Umzugsstab, um die Plätze mit der Kannibalenkiste zu tauschen. Verwenden Sie dann den Schlüssel, um das Element abzurufen.