Überprüfen Sie, ob die Datei vorhanden ist

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Zusammenfassung

Überprüft, ob die angegebene Datei vorhanden ist.

ファイルがあるか確認する

Betriebsumgebung

Voraussetzungen

Unterstützte XNA-Versionen
  • 2.0
Unterstützte Plattformen
  • Windows (XP SP2, Vista)
  • Xbox360
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows 1.1
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows 1.1

Betriebsumgebung

Bahnsteig

So arbeiten Sie mit der Stichprobe

Funktioniert mit TastaturXbox 360 ControllerMaus
Auswählen eines Geräts, um das Vorhandensein einer Datei zu überprüfen Ein Ein -

Substanz

Die Zieldatei, für die Sie das Vorhandensein der Datei überprüfen möchten

Die Zieldateien, für die in diesem Beispiel das Vorhandensein der Datei überprüft wird, sind die folgenden Dateien.

  • Schriftartdatei "Font.xnb" (in diesem Beispiel immer vorhanden)
  • Dummy-Datei "AAA.txt" (nicht vorhandene Datei)
  • Datenspeicherdatei "SaveData.txt" (abhängig davon, ob Sie diese Datei mit anderen XNA-Beispielen erstellt haben)

Prüfen Sie, ob es für die oben genannten drei Dateien eine Datei gibt, aber vor allem für die dritte Datei, ob die Datei vorhanden ist oder nicht, hängt von der Datei ab, die durch die Tipps unter "Daten speichern" und der Auswahl des Speichergeräts gespeichert wird.

Feld

Geben Sie für jede Datei eine Flag-Variable an, die angibt, ob die Datei vorhanden ist. Sie können die gespeicherte Datendatei erst überprüfen, wenn Sie das Speichergerät ausgewählt haben, sodass Sie "bool?" verwenden können. und ersetzen Sie null, bis diese Option aktiviert ist.

/// <summary>
/// 保存したデータが存在するか
/// </summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;

/// <summary>
/// フォントファイルが存在するか
/// </summary>
private bool isExistFontFile = false;

/// <summary>
/// ダミーファイルが存在するか
/// </summary>
private bool isExistDummyFile = false;

System.IO Namensraum

Da Sie dateibezogene Klassen verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie zuvor den System.IO Namespace verwenden können. (wobei "using System.IO;" Sie können den Klassennamen auch direkt aus dem Namespace angeben.)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

Pfad der Schriftartendatei

Da sich der Pfad der Schriftartdatei im Ordner Content des Ordners befindet, der die ausführbare Datei enthält, kombinieren Sie den Pfad des Ordners mit der ausführbaren Datei (abgerufen von der StorageContainer.TitleLocation-Eigenschaft) und den Pfad des Ordners, der die Schriftartdatei enthält, mithilfe der Path.Combinate-Methode.

Der Pfad der Dummy-Datei kann sich an einer beliebigen Stelle befinden, solange keine Datei vorhanden ist.

// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
    Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");

Überprüfen des Vorhandenseins einer Datei

Um zu überprüfen, ob eine Datei vorhanden ist, verwenden Sie die File.Exists-Methode.

// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);

Das erste Argument der File.Exists-Methode ist der Dateipfad, und true wird zurückgegeben, wenn die Datei vorhanden ist. Wenn keine Datei vorhanden ist, wird false zurückgegeben.

File.Exists Methode

Überprüft, ob die angegebene Datei vorhanden ist.

Pfad Schnur Die Datei, die überprüft werden soll.
Rückgabewerte Bool true, wenn eine bestimmte Datei vorhanden ist; false, wenn keine Datei vorhanden ist.

Überprüfen des Vorhandenseins von Dateien, die im Speicher gespeichert sind

Bei Dateien, die im Speicher gespeichert sind, können Sie nach Auswahl des Speichergeräts mit der File.Exists-Methode überprüfen, ob die Datei vorhanden ist. Kombinieren Sie die StorageContainer.Path-Eigenschaft mit dem relativen Pfad der Datei.

// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
    // 保存されたファイルのパス
    string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");

    // ファイルがあるか確認する
    this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}

Alle Codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace ExistsFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 保存したデータが存在するか
        /// </summary>
        private bool? isExistSaveDataFile = null;

        /// <summary>
        /// フォントファイルが存在するか
        /// </summary>
        private bool isExistFontFile = false;

        /// <summary>
        /// ダミーファイルが存在するか
        /// </summary>
        private bool isExistDummyFile = false;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // ゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // フォントファイルのパス
            string fontFilePath =
                Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");

            // フォントファイルがあるか確認する
            this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);

            // ダミーファイルのパス
            string dummyFilePath = Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, "AAA.txt");

            // ダミーファイルがあるか確認する
            this.isExistDummyFile = File.Exists(dummyFilePath);

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // ストレージコンテナを開きます
                using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
                {
                    // 保存されたファイルのパス
                    string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");

                    // ファイルがあるか確認する
                    this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Select Storage Device.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // フォントファイルの存在確認
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FontFile      : " + this.isExistFontFile,
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);

            // ダミーファイルの存在確認
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "DummyFile     : " + this.isExistDummyFile,
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);

            // 保存ファイルの存在確認
            string saveDataText = "SavedDateFile : ";
            if (this.isExistSaveDataFile != null)
            {
                saveDataText += this.isExistSaveDataFile;
            }
            else
            {
                saveDataText += "?";
            }
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                saveDataText,
                new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}