ファイルがあるか確認する
Die Seite, die Sie gerade anzeigen, unterstützt die ausgewählte Anzeigesprache nicht.
概要
指定したファイルが存在するか確認します。
動作環境
必須環境
対応 XNA バージョン |
|
対応プラットフォーム |
|
Windows 必須頂点シェーダ バージョン | 1.1 |
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン | 1.1 |
動作確認環境
プラットフォーム |
サンプルの操作方法
動作 | キーボード | Xbox 360 コントローラー | マウス |
---|---|---|---|
ファイルの存在を確認するデバイスの選択 | A | A | - |
内容
ファイルの存在を確認する対象ファイル
今回のサンプルでファイルの存在確認を行う対象ファイルは以下のファイルです。
- フォントファイル「Font.xnb」 (今回のサンプルには必ず存在する)
- ダミーファイル「AAA.txt」 (存在しないファイル)
- データ保存ファイル「SaveData.txt」 (他の XNA サンプルでこのファイルを作成したかどうかで変化)
上記の3つのファイルに対してファイルがあるかどうか確認しますが、特に3番目のファイルについては、「データの保存」の Tips でファイルを保存した場合や、保存デバイスの選択によってファイルがあるかないかが変化します。
フィールド
それぞれのファイルに対してファイルが存在するかどうかを示すフラグ変数を用意します。保存したデータファイルについては、保存デバイスを選択するまでは確認できないので「bool?」を使って、調べるまでは null を代入しておきます。
<summary>
保存したデータが存在するか
</summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;
<summary>
フォントファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistFontFile = false;
<summary>
ダミーファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistDummyFile = false;
System.IO 名前空間
ファイル関連のクラスを使用するので、事前に System.IO 名前空間を使用できるようにしてください。(ここで「using System.IO;」としなくても、クラス名を直接名前空間から指定することもできます)
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
フォントファイルのパス
フォントファイルのパスは実行ファイルのあるフォルダの Content フォルダ内にあるので、実行ファイルのあるフォルダのパス(「StorageContainer.TitleLocation」プロパティで取得)とフォントファイルのあるフォルダのパスを「Path.Combine」メソッドで結合します。
ダミーファイルのパスについては、ファイルさえなければどこでも構いません。
// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");
ファイルの存在確認
ファイルがあるか確認するには「File.Exists」メソッドを使用します。
// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);
File.Exists メソッドの第1引数にファイルパスを指定し、ファイルがある場合は true が返ってきます。ファイルがない場合は false が返ってきます。
File.Exists
メソッド
指定したファイルが存在するかどうかを確認します。
path | string | 確認するファイル。 |
戻り値 | bool | 指定したファイルがある場合は true、ファイルがない場合は false。 |
ストレージに保存したファイルの存在確認
ストレージに保存したファイルについても、保存デバイスを選択後、File.Exists メソッドでファイルの存在を確認できます。「StorageContainer.Path」プロパティとファイルの相対パスを結合して確認します。
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存されたファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルがあるか確認する
this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}
全コード
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace ExistsFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
保存したデータが存在するか
</summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;
<summary>
フォントファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistFontFile = false;
<summary>
ダミーファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistDummyFile = false;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");
// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);
// ダミーファイルのパス
string dummyFilePath = Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, "AAA.txt");
// ダミーファイルがあるか確認する
this.isExistDummyFile = File.Exists(dummyFilePath);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存されたファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルがあるか確認する
this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Select Storage Device.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// フォントファイルの存在確認
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FontFile : " + this.isExistFontFile,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ダミーファイルの存在確認
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"DummyFile : " + this.isExistDummyFile,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// 保存ファイルの存在確認
string saveDataText = "SavedDateFile : ";
if (this.isExistSaveDataFile != null)
{
saveDataText += this.isExistSaveDataFile;
}
else
{
saveDataText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
saveDataText,
new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}