Αναγνωρίστε τη στιγμή που πατάτε ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιο
περίληψη
Σας επιτρέπει να ανιχνεύσετε τη στιγμή που πατάτε ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιό σας. Ο κύριος/κυρία εμφανίζει πόσες φορές πατιέται το πλήκτρο.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
Πώς να χειριστείτε τον κ. / κα
Λειτουργεί πληκτρολόγιοΧειριστήριο Xbox | 360αφή ποντικιού | |||
---|---|---|---|---|
Πατώντας έλεγχος | Χώρος | - | - | - |
ουσία
Η τυπική λειτουργικότητα του XNA Framework δεν είναι να έχετε τη στιγμή που πατάτε ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιο, επομένως πρέπει να το εφαρμόσετε μόνοι σας. Ως μέθοδος υλοποίησης, οι πληροφορίες του προηγούμενου πατήματος πλήκτρων διατηρούνται, σε σύγκριση με την τρέχουσα κατάσταση τύπου, και εάν δεν πατήθηκε την τελευταία φορά και πατηθεί αυτήν τη στιγμή, αναγνωρίζεται ως η στιγμή του πατήματος.
Ο κύριος/κυρία απεικονίζεται από το παράδειγμα του πλήκτρου διαστήματος. Το πεδίο δηλώνεται με bool έτσι ώστε να μπορεί να κρατήσει την προηγούμενη και την τρέχουσα συμπιεσμένη κατάσταση. Υπάρχει επίσης ένας μετρητής για τη μέτρηση του αριθμού των φορών που το πατάτε.
<summary>
現在スペースキーを押しているか
</summary>
private bool nowSpaceKeyPushed = false;
<summary>
前回スペースキーを押しているか
</summary>
private bool previousSpaceKeyPushed = false;
<summary>
キーが押された回数
</summary>
private int pushedCount = 0;
Στη μέθοδο ενημέρωσης, απομνημονεύεται η κατάσταση του τελευταίου πατήματος πλήκτρου και ανακτάται η τρέχουσα κατάσταση κλειδιού. Εάν δεν πατήθηκε την τελευταία φορά και πατηθεί αυτήν τη στιγμή, κρίνεται ως η στιγμή που πατιέται και μετριέται το πλήκτρο.
// 前回のスペースキーの押下状態を記憶
this.previousSpaceKeyPushed = this.nowSpaceKeyPushed;
// キーボードの現在の状態を取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// 現在のスペースキーの押下状態を記憶
this.nowSpaceKeyPushed = keyState.IsKeyDown(Keys.Space);
// キーが押された瞬間ならカウントする
if (this.nowSpaceKeyPushed && !this.previousSpaceKeyPushed)
{
this.pushedCount++;
}
Παρεμπιπτόντως, σε αυτό το Mr./Ms. pull, η προηγούμενη κατάσταση πατήματος πλήκτρων χρησιμοποιείται μόνο στη μέθοδο Update, οπότε μπορεί να γραφτεί ως τοπική μεταβλητή αντί να την έχει στο πεδίο.
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace JustPushedKeyboard
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
現在スペースキーを押しているか
</summary>
private bool nowSpaceKeyPushed = false;
<summary>
前回スペースキーを押しているか
</summary>
private bool previousSpaceKeyPushed = false;
<summary>
キーが押された回数
</summary>
private int pushedCount = 0;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 前回のスペースキーの押下状態を記憶
this.previousSpaceKeyPushed = this.nowSpaceKeyPushed;
// キーボードの現在の状態を取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// 現在のスペースキーの押下状態を記憶
this.nowSpaceKeyPushed = keyState.IsKeyDown(Keys.Space);
// キーが押された瞬間ならカウントする
if (this.nowSpaceKeyPushed && !this.previousSpaceKeyPushed)
{
this.pushedCount++;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Please press a space key.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// キーが押された回数を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Pushed Count : " + this.pushedCount.ToString(),
new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.White);
// スペースキーが押されている場合は文字を表示する
if (this.nowSpaceKeyPushed)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "A space key is being pressed.",
new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.Yellow);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}