Φορτώστε το αρχείο X και δείτε το μοντέλο
περίληψη
Τα δεδομένα του μοντέλου διαβάζονται από το αρχείο X (.x) και εμφανίζονται.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
ουσία
Τι είναι ένα αρχείο X
Ένα αρχείο X είναι ένα αρχείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως δεδομένα μοντέλου συνδυάζοντας δεδομένα κορυφής με πληροφορίες τοποθεσίας και κανονικές πληροφορίες, διαδρομές αναφοράς υφής, πλαίσια, δεδομένα anime κ.λπ. Υπάρχουν πολλά άλλα αρχεία που περιέχουν δεδομένα μοντέλου, αλλά τα αρχεία X χρησιμοποιήθηκαν ως δεδομένα τυπικού μοντέλου μέχρι το DirectX9 και υποστηρίζονται ως τυπική μορφή από το XNA.
Τα αρχεία X σας εξοικονομούν τον κόπο της δημιουργίας δεδομένων κορυφής απευθείας στο πρόγραμμα και καθιστούν δυνατή τη σχεδίαση της γεωμετρίας σύνθετων μοντέλων με πολύ απλοποιημένη γραφή κώδικα. Δεδομένου ότι τα ίδια τα δεδομένα περιγράφονται σε ένα αρχείο X, το πλεονέκτημα είναι ότι το πρόγραμμα δεν χρειάζεται να αλλάξει ακόμη και αν αλλάξει το σχήμα.
Τα αρχεία δεδομένων μοντέλου, όπως τα αρχεία X, δημιουργούνται κυρίως με "λογισμικό μοντελοποίησης" και αρχεία εξόδου. Χρησιμοποιώ κυρίως λογισμικό μοντελοποίησης που ονομάζεται "Metasequoia" και υπάρχει μια έκδοση shareware και μια δωρεάν έκδοση, αλλά προτείνω την έκδοση δωρεάν λογισμικού επειδή μπορεί να εξάγει αρχεία X. Είναι ένα από τα λίγα ιαπωνικά λογισμικά που μπορούν να εξάγουν αρχεία X με δωρεάν λογισμικό.
Σε αυτήν την περίπτωση, δημιούργησα ένα απλό μοντέλο όπως το παρακάτω και το εξάγω ως αρχείο X.
Κατά την έξοδο, το αρχείο θα μοιάζει με το παρακάτω. Σε αυτήν την περίπτωση, θα χρησιμοποιήσουμε το όνομα "Model.x".
Καταχώρηση αρχείων X στο περιεχόμενο
Προσθέστε το αρχείο X που δημιουργήσατε στο φάκελο περιεχομένου του έργου σας. Για λεπτομέρειες σχετικά με τον τρόπο προσθήκης πόρων, ανατρέξτε στην ενότητα "Φόρτωση πόρων (περιεχομένων)"
αγρός
Για να διαβάσετε δεδομένα από ένα αρχείο X και να το εμφανίσετε, χρησιμοποιήστε την κλάση "Μοντέλο". Η κλάση μοντέλου περιέχει όλα τα "buffer κορυφής", "buffer ευρετηρίου", "εφέ", "υφές" κ.λπ. που είναι απαραίτητα για την εμφάνιση του μοντέλου, επομένως χρειάζεται μόνο να προετοιμάσετε αυτό.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Φόρτωση μοντέλων
Τα δεδομένα μοντέλου φορτώνονται από το "ContentManager" στη μέθοδο "Game.LoadContent". Είναι το ίδιο με τη φόρτωση υφών, γραμματοσειρών κ.λπ. Το όνομα του περιουσιακού στοιχείου καταχωρείται ως "Μοντέλο".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Ρύθμιση παραμέτρων
Αυτή τη φορά, οι παράμετροι δεν αλλάζουν συνεχώς, επομένως ορίζονται αμέσως μετά τη φόρτωση των δεδομένων μοντέλου. Εάν το μοντέλο αλλάζει συνεχώς θέσεις ή ρυθμίσεις κάμερας, νομίζω ότι θα ρυθμιστεί στη μέθοδο Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Δεδομένου ότι ένα μόνο "Μοντέλο" μπορεί να περιέχει πολλαπλά πλέγματα, απαριθμείται στο "Model.Meshes" και ορίζεται σε όλα τα πλέγματα.
Επίσης, δεδομένου ότι ένα "ModelMesh" μπορεί να περιέχει πολλαπλά εφέ, τα παραθέτω στο "ModelMesh.Effects" και τα ρυθμίζω σε όλα τα εφέ.
Εδώ έχουμε προκαθορίσει τις προεπιλεγμένες ρυθμίσεις φωτισμού, τη μήτρα προβολής και τη μήτρα προβολής.
σχέδιο
Η σχεδίαση ενός μοντέλου είναι πολύ απλή και μπορείτε να το σχεδιάσετε με μία μόνο μέθοδο "ModelMesh.Draw". Δεδομένου ότι σχεδιάζουμε σε μονάδες πλέγματος, χρησιμοποιούμε το "Model.Meshes" για να απαριθμήσουμε και να σχεδιάσουμε όλα τα πλέγματα.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
μέθοδος
Σχεδιάστε κάθε ModelMeshPart χρησιμοποιώντας τα προκαθορισμένα εφέ.
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}