Φορτώστε το αρχείο FBX και δείτε το μοντέλο
περίληψη
Τα δεδομένα μοντέλου διαβάζονται από το αρχείο FBX (.fbx) και εμφανίζονται.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
ουσία
Τι είναι ένα αρχείο FBX
Ένα αρχείο FBX είναι μια μορφή αρχείου 3D που προτείνεται από την Autodesk, η οποία μπορεί να εξαχθεί με "Autodesk Maya", "Autodesk 3ds Max", "Autodesk MotionBuilder" κ.λπ.
Το XNA αντιμετωπίζει τα αρχεία FBX ως τυπική μορφή, ώστε να μπορούν εύκολα να φορτωθούν.
Ανάγνωση αρχείων FBX
Προσθέστε το αρχείο FBX που θέλετε να χρησιμοποιήσετε στο φάκελο περιεχομένου. Το μοντέλο που χρησιμοποιείται αυτή τη φορά είναι ένα μετονομασμένο αρχείο "bfg_proj.fbx" του κιτ εκκίνησης "Spacewar".
Το μοντέλο χρησιμοποιεί υφές, αλλά δεν χρειάζεται να προστεθούν υφές στο έργο. Βεβαιωθείτε ότι το έχετε τοποθετήσει σε σχέση με το αρχείο μοντέλου.
πρόγραμμα
Όσο για το πρόγραμμα, στην πραγματικότητα, είναι σχεδόν το ίδιο με το πρόγραμμα "Φόρτωση αρχείου X και μοντέλου οθόνης". Δεδομένου ότι το μέγεθος του μοντέλου είναι διαφορετικό, διορθώνουμε μόνο τη θέση.
Ο λόγος για τον οποίο δεν υπάρχει διαφορά μεταξύ των προγραμμάτων, παρόλο που οι μορφές αρχείων είναι διαφορετικές, είναι ότι όταν δημιουργείτε το έργο, η διοχέτευση περιεχομένου θα αποθηκεύσει τα αρχεία X και FBX στο ". Αυτό συμβαίνει επειδή είναι οργανωμένα σε μια κοινή μορφή μοντέλου με τη μορφή αρχείων ".xnb" (οι πόροι που είναι ενσωματωμένοι στη διοχέτευση περιεχομένου συγκεντρώνονται βασικά σε αρχεία ".xnb"). Επομένως, όταν φορτώνετε το αρχείο μοντέλου κατά το χρόνο εκτέλεσης, μπορείτε να το φορτώσετε με τον ίδιο κώδικα.
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FbxFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((3500, 3500, 3500) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(3500.0f, 3500.0f, -3500.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
10000.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}