Σχεδίασε διαφανή και ημιδιαφανή αντικείμενα
περίληψη
Σχεδιάστε μια ημιδιαφανή υφή.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
ουσία
Αν χρησιμοποιείς ένα αρχείο εικόνας που περιέχει ημιδιαφανείς πληροφορίες, όπως τιμές άλφα, μπορείς να δημιουργήσεις υφές με ημιδιαφανείς πληροφορίες και τα αντικείμενα μπορούν επίσης να σχεδιαστούν ημιδιαφανή. Σε αυτήν την περίπτωση, χρησιμοποιώ μια εικόνα PNG όπως η παρακάτω για να δημιουργήσω την υφή (αν και η ίδια η εικόνα κάτω από την ίδια έχει μαύρο φόντο για να διευκολύνει την προβολή).
Αν και είναι ένα πρόγραμμα, στην πραγματικότητα, είναι δυνατό να σχεδιάσεις ένα αντικείμενο σε ημιδιαφάνεια ακόμη και με τον κώδικα στη σελίδα "Εμφάνιση αντικειμένου" όπως είναι. Αρχικά, δεν είναι δυνατή η σχεδίαση με διαφάνεια, εκτός εάν καθορίσετε μια κατάσταση ανάμειξης που μπορεί να επεξεργαστεί ημιδιαφανή, όπως "BlendState.AlphaBlend" στη μέθοδο "SpriteBatch.Begin", αλλά επειδή αυτό έχει οριστεί από προεπιλογή, μπορεί να σχεδιαστεί με διαφάνεια ακόμη και με τον κώδικα ως έχει.
Στον παρακάτω κώδικα, καθορίζουμε ρητά το "BlendState.AlphaBlend" για τη μέθοδο "SpriteBatch.Begin".
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
μέθοδος
Τηλεφώνησέ του πριν σχεδιάσεις το αντικείμενο. Εσωτερικά, κάνουμε τις απαραίτητες ρυθμίσεις για τη σχεδίαση sprites.
sortMode | Λειτουργία SpriteSortMode | Καθορίζει τη σειρά με την οποία σχεδιάζονται τα αντικείμενα από την απαρίθμηση SpriteSortMode. Η προεπιλογή είναι SpriteSortMode.Deferred, η οποία σχεδιάζεται με τη σειρά με την οποία καλείται η μέθοδος SpriteBatch.Draw. |
blendState | Μεικτή Πολιτεία | Πώς να συνδυάσεις το χρώμα του αντικειμένου που θα σχεδιαστεί με το χρώμα φόντου. Από προεπιλογή, το BlendState.AlphaBlend καθορίζεται για ημιδιαφανές σχέδιο. |
Ο τύπος για τον υπολογισμό του χρώματος με το BlendState.AlphaBlend έχει ως εξής: (Όλα τα χρώματα πρέπει να κυμαίνονται από 0,0 ~ 1,0)
αποτέλεσμα = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- αποτέλεσμα: Τελικό χρώμα εξόδου
- πηγή : Το χρώμα της υφής που προσπαθείτε να σχεδιάσετε
- προορισμός : Το χρώμα φόντου του προορισμού
- RGBA: Συστατικά των R (κόκκινο), G (πράσινο), B (μπλε) και A (άλφα (αδιαφάνεια)) αντίστοιχα
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}