Σχεδίασε ένα αντικείμενο κόβοντας μια μερική εικόνα από μια υφή

Σελίδα ενημέρωση :
Ημερομηνία δημιουργίας σελίδας :

περίληψη

Κόψτε μόνο ένα μέρος της δημιουργημένης υφής και σχεδιάστε το.

テクスチャーから部分的に画像を切り出してスプライトを描画する

Περιβάλλον λειτουργίας

Προϋποθέσεις

Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες
  • Windows (XP SP2 ή νεότερη έκδοση, Vista, 7)
  • Κονσόλα Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex 2.0
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows 2.0

Περιβάλλον λειτουργίας

πλατφόρμα
  • Τα Windows 7
  • Κονσόλα Xbox 360
  • Εξομοιωτής Windows Phone 7

ουσία

Για να κόψεις μόνο ένα μέρος της δημιουργημένης υφής και να το σχεδιάσεις ως αντικείμενο, όρισε την περιοχή της υφής που θα κοπεί ως το τρίτο όρισμα της μεθόδου "SpriteBatch.Draw" με το "Rectangle". Η μονάδα είναι το μέγεθος pixel. Εάν αυτό το όρισμα είναι null, χρησιμοποιείται ολόκληρη η υφή.

// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
    new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw μέθοδος

Προσθέτει ένα αντικείμενο στη λίστα δεσμίδων σχεδίασης αντικειμένου.

υφή Υφή2D Καθορίζει την υφή που θα εμφανίζεται ως αντικείμενο.
θέση Διάνυσμα2 Η θέση όπου πρέπει να εμφανίζεται το αντικείμενο. Καθορίστε συντεταγμένες οθόνης σε σχέση με το επάνω αριστερό μέρος της οθόνης. Η προέλευση του αντικειμένου θα είναι στην επάνω αριστερή θέση.
πηγήΟρθογώνιο Nullable<Ορθογώνιο> Καθορίζει την περιοχή μεταφοράς για την υφή. Αν θέλεις ολόκληρη η υφή να εμφανίζεται ως αντικείμενο, μπορείς να καθορίσεις null. Αν καθορίσεις αυτή την παράμετρο, μπορείς να κάνεις μόνο μια αυθαίρετη περιοχή να εμφανίζεται ως αντικείμενο.
χρώμα Χρώμα Καθορίζει το χρώμα που θα πολλαπλασιάσει το χρώμα του αντικειμένου. Αν καθορίσεις Color.White, εμφανίζεται στο πρωτεύον χρώμα του αντικειμένου. Αν έχει οριστεί Color.Black, το αντικείμενο εμφανίζεται με πλήρες μαύρο, ανεξάρτητα από το χρώμα του. Ο τύπος είναι "Result = sprite color * color".
περιστροφή επιπλέω Η γωνία περιστροφής του αντικειμένου. Οι μονάδες καθορίζονται σε ακτίνια. Ο άξονας περιστροφής θα βρίσκεται πάνω αριστερά στο αντικείμενο.
προέλευση Διάνυσμα2 Καθορίζει τη θέση του άξονα περιστροφής κατά την περιστροφή του αντικειμένου. Καθορίζεις ποια θέση του αντικειμένου είναι ο άξονας περιστροφής, αλλά στην πραγματικότητα, η θέση του άξονα περιστροφής είναι σταθερή πάνω αριστερά του αντικειμένου και η θέση εμφάνισης του αντικειμένου μετακινείται κατά -origin.
κλίμακα επιπλέω Καθορίζει τη μεγέθυνση του αντικειμένου. Κλιμακώνεται κάθετα και οριζόντια σε σχέση με το 1,0. Η προέλευση της μεγέθυνσης θα είναι στην επάνω αριστερή γωνία του αντικειμένου.
Αποτελέσματα SpriteEffects Καθορίζει το εφέ αντιστροφής του αντικειμένου. Αν δεν κάνετε τίποτα άλλο, καθορίστε SpriteEffects.None.
layerΒάθος επιπλέω Καθορίζει το βάθος στο οποίο εμφανίζεται το αντικείμενο. Χρησιμοποιείται κυρίως για την εμφάνιση αντικειμένων στο προσκήνιο και στο πίσω μέρος. Καθορίστε στην περιοχή 0,0 ~ 1,0, όπου 0,0 είναι το μπροστινό μέρος και 1,0 είναι το πίσω.

Για παράδειγμα, εάν προετοιμάσετε μια εικόνα όπως η παρακάτω, μπορείτε να εμφανίσετε μόνο τον μπλε κύκλο εκτελώντας την ίδια εμφάνιση με το παραπάνω πρόγραμμα. Στα παιχνίδια, χρησιμοποιείται συχνά για να γράψει κινούμενα σχέδια χαρακτήρων και εφέ εφέ σε ένα μόνο αρχείο εικόνας και να τα σχεδιάσει εν μέρει όταν σχεδιάζει.

4つの丸を書き込んだ画像ファイル同じように部分的に切り出して描画

Όλοι οι κωδικοί

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SourceRectangleSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 原型で表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

            // 左上4分の1を表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
                new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}