Κάνε το αντικείμενο να εμφανιστεί
περίληψη
Φορτώστε την υφή (εικόνα) και εμφανίστε την στην οθόνη.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
ουσία
Τι είναι ένα αντικείμενο;
Μια ορθογώνια περιοχή για τη σχεδίαση εικόνων στην οθόνη. Αυτό το χαρακτηριστικό χρησιμοποιείται συχνά σε 2D παιχνίδια, αλλά χρησιμοποιείται επίσης συχνά σε 3D ως ψευδο-2D σχέδιο εικόνας.
Στο XNA, όλα πρέπει να σχεδιάζονται σε 3D πολύγωνα, οπότε η εικόνα που σχεδιάζετε στην οθόνη είναι ένα ψευδο-αντικείμενο που χρησιμοποιεί πολύγωνα. Ωστόσο, δεν χρειάζεται να γνωρίζετε τα πολύγωνα και μπορείτε εύκολα να τα σχεδιάσετε.
Προετοιμασία εικόνων
Δεδομένου ότι εμφανίζεται η εικόνα, πρέπει να προετοιμαστεί ένα αρχείο εικόνας. Στο δείγμα, χρησιμοποιείται η παρακάτω εικόνα.
Χρησιμοποιώ ένα αρχείο PNG με μέγεθος 128×128, αλλά μπορεί να είναι οποιοδήποτε μέγεθος. Επιπλέον, η μορφή του αρχείου εικόνας που μπορεί να διαβαστεί είναι το ακόλουθο αρχείο από προεπιλογή.
- .bmp
- .dds
- .dib
- .hdr
- .jpg
- .pfm
- .png
- .ppm
- .tga
Προσθήκη εικόνας στο έργο σας
Στο δείγμα, το αρχείο εικόνας τοποθετείται στο έργο "Περιεχόμενο". Ανατρέξτε στην ακόλουθη σελίδα για λεπτομέρειες σχετικά με τον τρόπο προσθήκης αρχείων εικόνας στο έργο σας.
αγρός
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Για να σχεδιάσεις ένα αντικείμενο, προετοίμασε το "SpriteBatch" για να ομαδοποιήσεις τα αντικείμενα που θα σχεδιαστούν και το "Texture2D" για να αποθηκεύσεις δεδομένα εικόνας 2D.
Δημιουργία και φόρτωση πόρων
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
Μέσα στη μέθοδο LoadGraphicsContent, δημιουργήστε μια κλάση SpriteBatch. Περάστε ένα GraphicsDevice ως όρισμα.
Στη συνέχεια, η μέθοδος ContentManager.Load χρησιμοποιείται για τη φόρτωση και τη δημιουργία της υφής. Καθορίστε την κλάση "Texture2D" για την παράμετρο type και το όνομα πόρου για το όρισμα.
SpriteBatch
κατασκευαστής
Δημιουργήστε μια παρουσία της κλάσης "SpriteBatch" που ομαδοποιεί το σχέδιο των sprites.
γραφικάΣυσκευή | ΓραφικάΣυσκευή | Καθορίζει τη συσκευή γραφικών που θα χρησιμοποιηθεί για τη σχεδίαση. |
σχέδιο
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Σχεδιάστε το κείμενο στη μέθοδο Σχεδίαση.
Για να σχεδιάσεις ένα αντικείμενο, χρησιμοποίησε τη μέθοδο "SpriteBatch.Draw", αλλά πρέπει να καλέσεις τις μεθόδους "SpriteBatch.Begin" και "SpriteBatch.End", αντίστοιχα, πριν και μετά το σχέδιο.
Το πρώτο όρισμα στη μέθοδο SpriteBatch.Draw είναι η κλάση "Texture2D" που δημιουργήσατε. Αυτό θα σας επιτρέψει να δείτε το εισαγόμενο αρχείο εικόνας.
SpriteBatch.Begin
μέθοδος
Τηλεφώνησέ του πριν σχεδιάσεις το αντικείμενο. Εσωτερικά, κάνουμε τις απαραίτητες ρυθμίσεις για τη σχεδίαση sprites.
SpriteBatch.Draw
μέθοδος
Προσθέτει ένα αντικείμενο στη λίστα δεσμίδων σχεδίασης αντικειμένου.
υφή | Υφή2D | Καθορίζει την υφή που θα εμφανίζεται ως αντικείμενο. |
θέση | Διάνυσμα2 | Η θέση όπου πρέπει να εμφανίζεται το αντικείμενο. Καθορίστε συντεταγμένες οθόνης σε σχέση με το επάνω αριστερό μέρος της οθόνης. Η προέλευση του αντικειμένου θα είναι στην επάνω αριστερή θέση. |
χρώμα | Χρώμα | Καθορίζει το χρώμα που θα πολλαπλασιάσει το χρώμα του αντικειμένου. Αν καθορίσεις Color.White, εμφανίζεται στο πρωτεύον χρώμα του αντικειμένου. Αν έχει οριστεί Color.Black, το αντικείμενο εμφανίζεται με πλήρες μαύρο, ανεξάρτητα από το χρώμα του. Ο τύπος είναι "Result = sprite color * color". |
SpriteBatch.End
μέθοδος
Σχεδιάστε όλα τα παρτίδες sprites. Η σειρά σχεδίασης, η κατάσταση σχεδίασης και ούτω καθεξής καθορίζονται στη μέθοδο SpriteBatch.Begin. Εάν είναι απαραίτητο, η κατάσταση απόδοσης επιστρέφει στην κατάσταση στην οποία βρισκόταν πριν κληθεί η μέθοδος SpriteBatch.Begin.
Δεν υπάρχει πρόβλημα με μια οθόνη που χρησιμοποιείται σε έναν υπολογιστή κ.λπ., αλλά κατά την έξοδο από ένα Xbox 360 σε μια αναλογική τηλεόραση, ενδέχεται να μην μπορείτε να δείτε το αντικείμενο που εμφανίζεται επάνω αριστερά. Σε αυτή την περίπτωση, πρέπει να προσαρμόσεις τη θέση εμφάνισης του αντικειμένου, αλλά αυτό θα εξηγηθεί σε άλλη ενότητα.
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}