Χρήση παραμέτρων επιπέδου για τη δημιουργία περιβάλλοντος αντικειμένου
περίληψη
Χρησιμοποίησε την τιμή βάθους του επιπέδου για να καθορίσεις το περιβάλλον του αντικειμένου.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
ουσία
Κανονικά, όταν σχεδιάζεις ένα αντικείμενο, σχεδιάζεται έτσι ώστε αυτό που σχεδιάζεις αργότερα να είναι μπροστά σου, αλλά ταξινομώντας κατά τιμή βάθους, μπορείς να κάνεις το περιβάλλον σαφές ανεξάρτητα από τη σειρά με την οποία καλείται η μέθοδος SpriteBatch.Draw.
Για να ταξινομήσεις κατά τιμή βάθους αντικειμένου, όρισε το "SpriteSortMode.BackToFront" ως το πρώτο όρισμα στη μέθοδο "SpriteBatch.Begin". Είναι μια μέθοδος επεξεργασίας που αντλεί από το αντικείμενο στο πίσω μέρος και αντικαθιστά το αντικείμενο στο προσκήνιο.
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
Ωστόσο, αν θέλεις να σχεδιάσεις μόνο ένα αντικείμενο που είναι ημιδιαφανές ή δεν έχει καθόλου διαφανή στοιχεία, μπορείς να το σχεδιάσεις πιο γρήγορα καθορίζοντας τα παρακάτω.
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
Το τέταρτο όρισμα είναι το "DepthStencilState.Default", το οποίο επίσης γράφει πληροφορίες "βάθους" σε κάθε εικονοστοιχείο όταν σχεδιάζεται το αντικείμενο. Όταν γράφονται οι πληροφορίες βάθους, είναι δυνατόν να προσδιοριστεί ότι το αντικείμενο που πρόκειται να σχεδιαστεί (σε εικονοστοιχεία) μετά από αυτή τη θέση δεν χρειάζεται να γραφτεί, οπότε το κόστος σχεδίασης μειώνεται σημαντικά.
Για τους παραπάνω λόγους, αν σχεδιάσεις πρώτα το αντικείμενο στο προσκήνιο, το κόστος σχεδίασης του αντικειμένου που επικαλύπτεται πίσω του θα μειωθεί, οπότε ταξινομείται έτσι ώστε να τραβηχτεί από μπροστά καθορίζοντας το "SpriteSortMode.FrontToBack" ως το πρώτο όρισμα που θα αντλήσει από το προσκήνιο.
Ωστόσο, αυτό είναι χρήσιμο μόνο όταν σχεδιάζετε ένα αδιαφανές αντικείμενο με ένα εντελώς αμελητέο στοιχείο χρώματος πίσω του. Στην περίπτωση ημιδιαφανών ή αδιαφανών sprites, η τιμή βάθους γράφεται σε κάθε pixel ακόμα κι αν είναι ημιδιαφανές ή διαφανές pixel, οπότε αν σχεδιάσεις από μπροστά, το αντικείμενο πίσω σου δεν θα εμφανιστεί. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο το "SpriteSortMode.BackToFront" καθορίζεται στο σχέδιο χαρακτήρων. (Επειδή τα pixel εκτός από το σχήμα του κειμένου είναι διαφανή)
Παρεμπιπτόντως, ως αποτέλεσμα μιας δοκιμής σχεδίασης 30.000 αντικειμένων στο περιβάλλον μου, ήταν περίπου 3 φορές πιο γρήγορο να σχεδιάσω από μπροστά χρησιμοποιώντας την τιμή βάθους παρά από πίσω. Φυσικά, εξαρτάται από τον αριθμό των φύλλων που πρόκειται να σχεδιαστούν, τον βαθμό επικάλυψης, το μέγεθος κ.λπ., καθώς και το περιβάλλον εκτέλεσης, οπότε δοκιμάστε το μόνοι σας.
SpriteBatch.Begin
μέθοδος
Τηλεφώνησέ του πριν σχεδιάσεις το αντικείμενο. Εσωτερικά, κάνουμε τις απαραίτητες ρυθμίσεις για τη σχεδίαση sprites.
sortMode | Λειτουργία SpriteSortMode | Καθορίζει τη σειρά με την οποία σχεδιάζονται τα αντικείμενα από την απαρίθμηση SpriteSortMode. Εάν θέλετε να σχεδιάσετε από πίσω, καθορίστε SpriteSortMode.BackToFront. Εάν θέλετε να σχεδιάσετε από μπροστά, καθορίστε SpriteSortMode.FrontToBack. |
blendState | Μεικτή Πολιτεία | Πώς να συνδυάσεις το χρώμα του αντικειμένου που θα σχεδιαστεί με το χρώμα φόντου. Από προεπιλογή, καθορίζεται το BlendState.AlphaBlend, αλλά σε αυτήν την περίπτωση, το αντικείμενο που θα σχεδιαστεί είναι εντελώς αδιαφανές, επομένως το BlendState.Opaque καθορίζεται χωρίς να λαμβάνεται υπόψη το χρώμα φόντου. |
δειγματολήπτηςΚατάσταση | ΔειγματολήπτηςΚατάσταση | Πώς γίνεται η δειγματοληψία της υφής. Εάν έχει καθοριστεί null, καθορίζεται η προεπιλεγμένη τιμή SamplerState.LinearClamp. |
βάθοςΣτάμποΚατάσταση | ΒάθοςΣτάμποΚατάσταση | Καθορίζει τον τρόπο χρήσης του buffer βάθους-στάμπο. Εάν έχει καθοριστεί null, χρησιμοποιείται το DepthStencilState.None, το οποίο δεν χρησιμοποιεί buffer βάθους-στάμπο. Εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε ένα buffer στάμπο βάθους, καθορίστε DepthStencilState.Default. |
rasterizerΚατάσταση | RasterizerState | Καθορίζει μια μέθοδο ραστεροποίησης, όπως η οπίσθια σφαγή. Εάν έχει καθοριστεί null, καθορίζεται το προεπιλεγμένο RasterizerState.CullCounterClockwise. |
Για να σχεδιάσεις ένα αντικείμενο, όρισε μια τιμή βάθους ως το ένατο όρισμα στη μέθοδο SpriteBatch.Draw. Οι τιμές που μπορούν να οριστούν εδώ κυμαίνονται από 0,0 ~ 1,0, με το 0,0 να είναι το κύριο και το 1,0 να είναι το πιο πίσω.
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
μέθοδος
Προσθέτει ένα αντικείμενο στη λίστα δεσμίδων σχεδίασης αντικειμένου.
υφή | Υφή2D | Καθορίζει την υφή που θα εμφανίζεται ως αντικείμενο. |
θέση | Διάνυσμα2 | Η θέση όπου πρέπει να εμφανίζεται το αντικείμενο. Καθορίστε συντεταγμένες οθόνης σε σχέση με το επάνω αριστερό μέρος της οθόνης. Η προέλευση του αντικειμένου θα είναι στην επάνω αριστερή θέση. |
πηγήΟρθογώνιο | Nullable<Ορθογώνιο> | Καθορίζει την περιοχή μεταφοράς για την υφή. Αν θέλεις ολόκληρη η υφή να εμφανίζεται ως αντικείμενο, μπορείς να καθορίσεις null. Αν καθορίσεις αυτή την παράμετρο, μπορείς να κάνεις μόνο μια αυθαίρετη περιοχή να εμφανίζεται ως αντικείμενο. |
χρώμα | Χρώμα | Καθορίζει το χρώμα που θα πολλαπλασιάσει το χρώμα του αντικειμένου. Αν καθορίσεις Color.White, εμφανίζεται στο πρωτεύον χρώμα του αντικειμένου. Αν έχει οριστεί Color.Black, το αντικείμενο εμφανίζεται με πλήρες μαύρο, ανεξάρτητα από το χρώμα του. Ο τύπος είναι "Result = sprite color * color". |
περιστροφή | επιπλέω | Η γωνία περιστροφής του αντικειμένου. Οι μονάδες καθορίζονται σε ακτίνια. Ο άξονας περιστροφής θα βρίσκεται πάνω αριστερά στο αντικείμενο. |
προέλευση | Διάνυσμα2 | Καθορίζει τη θέση του άξονα περιστροφής κατά την περιστροφή του αντικειμένου. Καθορίζεις ποια θέση του αντικειμένου είναι ο άξονας περιστροφής, αλλά στην πραγματικότητα, η θέση του άξονα περιστροφής είναι σταθερή πάνω αριστερά του αντικειμένου και η θέση εμφάνισης του αντικειμένου μετακινείται κατά -origin. |
κλίμακα | επιπλέω | Καθορίζει τη μεγέθυνση του αντικειμένου. Κλιμακώνεται κάθετα και οριζόντια σε σχέση με το 1,0. Η προέλευση της μεγέθυνσης θα είναι στην επάνω αριστερή γωνία του αντικειμένου. |
Αποτελέσματα | SpriteEffects | Καθορίζει το εφέ αναστροφής του αντικειμένου. Αν δεν κάνετε τίποτα άλλο, καθορίστε SpriteEffects.None. |
layerΒάθος | επιπλέω | Καθορίζει το βάθος στο οποίο εμφανίζεται το αντικείμενο. Χρησιμοποιείται κυρίως για την εμφάνιση αντικειμένων στο προσκήνιο και στο πίσω μέρος. Καθορίστε στην περιοχή 0,0 ~ 1,0, όπου 0,0 είναι το μπροστινό μέρος και 1,0 είναι το πίσω. |
Στο παραπάνω πρόγραμμα, η μέθοδος SpriteBatch.Draw ονομάζεται με τη σειρά "κόκκινο", "πράσινο" και "μπλε", αλλά κάθε τιμή βάθους ορίζεται σε "κόκκινο (1.0)", "πράσινο (0.0)" και "μπλε (0.5)", ώστε να μπορείτε να δείτε ότι το κόκκινο σχεδιάζεται στο πίσω μέρος και το πράσινο σχεδιάζεται στο προσκήνιο.
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}