Ελέγξτε αν το αρχείο υπάρχει
περίληψη
Επαληθεύει ότι υπάρχει το καθορισμένο αρχείο.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 1.1 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 1.1 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
Πώς να εργαστείτε με το δείγμα
Works πληκτρολόγιοΧειριστήριο Xbox | 360ποντίκι | ||
---|---|---|---|
Επιλογή συσκευής για έλεγχο ύπαρξης αρχείου | Ένας | Ένας | - |
ουσία
Το αρχείο προορισμού για το οποίο θέλετε να ελέγξετε για την ύπαρξη του αρχείου
Τα αρχεία προορισμού για τα οποία ελέγχεται η ύπαρξη του αρχείου σε αυτό το δείγμα είναι τα ακόλουθα αρχεία.
- Αρχείο γραμματοσειράς "Font.xnb" (υπάρχει πάντα σε αυτό το δείγμα)
- Εικονικό αρχείο "AAA.txt" (ανύπαρκτο αρχείο)
- Αρχείο αποθήκευσης δεδομένων "SaveData.txt" (ανάλογα με το αν δημιουργήσατε αυτό το αρχείο με άλλα δείγματα XNA)
Ελέγξτε αν υπάρχει αρχείο για τα παραπάνω τρία αρχεία, αλλά ειδικά για το τρίτο αρχείο, αν το αρχείο υπάρχει ή όχι εξαρτάται από το αρχείο που αποθηκεύεται από τις συμβουλές στο "Αποθήκευση δεδομένων" και την επιλογή της συσκευής αποθήκευσης.
αγρός
Για κάθε αρχείο, δώστε μια μεταβλητή σημαίας που υποδεικνύει εάν το αρχείο υπάρχει. Δεν μπορείτε να ελέγξετε το αποθηκευμένο αρχείο δεδομένων μέχρι να επιλέξετε τη συσκευή αποθήκευσης, ώστε να μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το "bool?" και αντικαταστήστε το null μέχρι να ελεγχθεί.
<summary>
保存したデータが存在するか
</summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;
<summary>
フォントファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistFontFile = false;
<summary>
ダミーファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistDummyFile = false;
System.IO χώρου ονομάτων
Επειδή χρησιμοποιείτε που σχετίζονται με αρχεία, βεβαιωθείτε ότι μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το χώρο ονομάτων System.IO εκ των προτέρων. (όπου "χρησιμοποιώντας System.IO;" Μπορείτε επίσης να καθορίσετε το όνομα της κλάσης απευθείας από το χώρο ονομάτων.)
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
Διαδρομή αρχείου γραμματοσειράς
Εφόσον η διαδρομή του αρχείου γραμματοσειράς βρίσκεται στο φάκελο Content του φακέλου που περιέχει το εκτελέσιμο αρχείο, συνδυάστε τη διαδρομή του φακέλου με το εκτελέσιμο αρχείο (που λαμβάνεται από την ιδιότητα StorageContainer.TitleLocation) και τη διαδρομή του φακέλου που περιέχει το αρχείο γραμματοσειράς χρησιμοποιώντας τη μέθοδο Path.Combin.
Όσον αφορά τη διαδρομή του εικονικού αρχείου, μπορεί να είναι οπουδήποτε, αρκεί να μην υπάρχει αρχείο.
// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");
Έλεγχος για την ύπαρξη αρχείου
Για να ελέγξετε εάν υπάρχει ένα αρχείο, χρησιμοποιήστε τη μέθοδο File.Exists.
// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);
Το πρώτο όρισμα της μεθόδου File.Exists είναι η διαδρομή αρχείου και το true επιστρέφεται εάν υπάρχει το αρχείο. Εάν δεν υπάρχει αρχείο, επιστρέφεται ψευδές.
File.Exists
μέθοδος
Ελέγχει εάν υπάρχει το καθορισμένο αρχείο.
μονοπάτι | σειρά | Το αρχείο προς έλεγχο. |
Τιμές επιστροφής | Μπουλ | true εάν υπάρχει καθορισμένο αρχείο· false εάν δεν υπάρχει αρχείο. |
Έλεγχος για την ύπαρξη αρχείων αποθηκευμένων στο χώρο αποθήκευσης
Για αρχεία που αποθηκεύονται στο χώρο αποθήκευσης, μπορείτε να ελέγξετε για την ύπαρξη του αρχείου με τη μέθοδο File.Exists αφού επιλέξετε τη συσκευή αποθήκευσης. Συνδυάστε την ιδιότητα StorageContainer.Path με τη σχετική διαδρομή του αρχείου.
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存されたファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルがあるか確認する
this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace ExistsFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
保存したデータが存在するか
</summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;
<summary>
フォントファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistFontFile = false;
<summary>
ダミーファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistDummyFile = false;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");
// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);
// ダミーファイルのパス
string dummyFilePath = Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, "AAA.txt");
// ダミーファイルがあるか確認する
this.isExistDummyFile = File.Exists(dummyFilePath);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存されたファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルがあるか確認する
this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Select Storage Device.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// フォントファイルの存在確認
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FontFile : " + this.isExistFontFile,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ダミーファイルの存在確認
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"DummyFile : " + this.isExistDummyFile,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// 保存ファイルの存在確認
string saveDataText = "SavedDateFile : ";
if (this.isExistSaveDataFile != null)
{
saveDataText += this.isExistSaveDataFile;
}
else
{
saveDataText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
saveDataText,
new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}