Εμφάνιση αλφαριθμητικών χαρακτήρων
περίληψη
Εμφανίστε μια αυθαίρετη συμβολοσειρά χαρακτήρων (αλφαριθμητική) στην οθόνη.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
ουσία
Για να εμφανίσετε κείμενο σε XNA, χρειάζεστε ένα αρχείο που ονομάζεται "γραμματοσειρά αντικειμένου" που περιγράφει τις πληροφορίες γραμματοσειράς. Η επέκταση είναι ". Spritefont. Τα αρχεία γραμματοσειρών Sprite είναι γραμμένα σε εκτεταμένη μορφή XML, ώστε να μπορούν εύκολα να ξαναγραφτούν. Για να δημιουργήσεις μια γραμματοσειρά αντικειμένου, κάνε τα εξής:
Κάντε δεξί κλικ στο έργο περιεχομένου και κάντε κλικ στην εντολή Προσθήκη → νέου στοιχείου.
Ανοίγει το παράθυρο διαλόγου Προσθήκη νέου στοιχείου.
Στο εγκατεστημένο πρότυπο, υπάρχει ένα στοιχείο που ονομάζεται "Sprite Font", οπότε επιλέξτε το.
Καθορίστε ένα όνομα αρχείου, αλλά εδώ ονομάζεται "Font.spritefont". Βασικά, μπορείτε να ορίσετε οποιοδήποτε όνομα θέλετε.
Αφού εισέλθετε, πατήστε το κουμπί "Προσθήκη" κάτω δεξιά.
Όταν δημιουργείς ένα αρχείο, το αρχείο γραμματοσειράς sprite είναι ανοιχτό.
Έχει επίσης προστεθεί στο έργο περιεχομένου.
Τα περιεχόμενα της γραμματοσειράς sprite μπορούν να παραμείνουν ως προεπιλογή, αλλά αυτή τη φορά έχει ξαναγραφτεί ως εξής (τα σχόλια είναι επίσης ιαπωνικά για λόγους σαφήνειας). Ανατρέξτε στα σχόλια για μια εξήγηση κάθε κόμβου.
Επιπλέον, μια λεπτομερής εξήγηση των γραμματοσειρών sprite εξηγείται στην ενότητα "Λεπτομέρειες στυλ γραμματοσειράς".
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
Στη συνέχεια, θα περιγράψω το πρόγραμμα σχεδίασης κειμένου.
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
Για να σχεδιάσουμε κείμενο, χρησιμοποιούμε δύο: "SpriteBatch" και "SpriteFont". Το κείμενο θα σχεδιαστεί ως αντικείμενο.
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
Μέσα στη μέθοδο LoadGraphicsContent, δημιουργήστε πρώτα μια κλάση SpriteBatch. Περάστε ένα GraphicsDevice ως όρισμα.
Στη συνέχεια, χρησιμοποίησε τη μέθοδο ContentManager.Load για να φορτώσεις το αρχείο γραμματοσειράς sprite που μόλις δημιούργησες. Καθορίστε την κλάση "SpriteFont" για την παράμετρο type και το όνομα πόρου για το όρισμα. Αν δεν έχεις αλλάξει το όνομα πόρου της γραμματοσειράς αντικειμένου, προσδιόρισε την επέκταση ονόματος αρχείου που αφαιρέθηκε.
Για λεπτομέρειες σχετικά με τη φόρτωση περιεχομένου, ανατρέξτε στην ενότητα "Φόρτωση πόρων (περιεχομένου)".
SpriteBatch
κατασκευαστής
Δημιουργήστε μια παρουσία της κλάσης "SpriteBatch" που ομαδοποιεί το σχέδιο των sprites.
γραφικάΣυσκευή | ΓραφικάΣυσκευή | Καθορίζει τη συσκευή γραφικών που θα χρησιμοποιηθεί για τη σχεδίαση. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Σχεδιάστε το κείμενο στη μέθοδο Σχεδίαση.
Η μέθοδος "SpriteBatch.DrawString" χρησιμοποιείται για τη σχεδίαση του κειμένου, αλλά επειδή το κείμενο σχεδιάζεται ως αντικείμενο, οι μέθοδοι "SpriteBatch.Begin" και "SpriteBatch.End" καλούνται πριν και μετά το σχέδιο, αντίστοιχα.
Το πρώτο όρισμα της μεθόδου SpriteBatch.DrawString είναι η κλάση "SpriteFont" που δημιουργήσατε. Αυτό σου επιτρέπει να σχεδιάζεις χαρακτήρες στο στυλ που καθορίζεται στη γραμματοσειρά sprite. Το δεύτερο όρισμα είναι η συμβολοσειρά που θα εμφανιστεί.
SpriteBatch.Begin
μέθοδος
Τηλεφώνησέ του πριν σχεδιάσεις το αντικείμενο. Εσωτερικά, κάνουμε τις απαραίτητες ρυθμίσεις για τη σχεδίαση sprites.
SpriteBatch.DrawString
μέθοδος
Σχεδιάστε μια συμβολοσειρά.
spriteΓραμματοσειρά | SpriteFont | Καθορίζει το SpriteFont που περιέχει την εικόνα συμβολοσειράς. |
Κείμενο | σειρά | Καθορίζει το κείμενο που θα εμφανίζεται. |
θέση | Διάνυσμα2 | Η θέση στην οποία θα εμφανίζεται το κείμενο. Καθορίστε συντεταγμένες οθόνης σε σχέση με το επάνω αριστερό μέρος της οθόνης. Η προέλευση του κειμένου θα βρίσκεται επάνω αριστερά στον πρώτο χαρακτήρα. |
χρώμα | Χρώμα | Χρώμα κειμένου |
SpriteBatch.End
μέθοδος
Σχεδιάστε όλα τα παρτίδες sprites. Η σειρά σχεδίασης, η κατάσταση σχεδίασης και ούτω καθεξής καθορίζονται στη μέθοδο SpriteBatch.Begin. Εάν είναι απαραίτητο, η κατάσταση απόδοσης επιστρέφει στην κατάσταση στην οποία βρισκόταν πριν κληθεί η μέθοδος SpriteBatch.Begin.
Δεν υπάρχει πρόβλημα με μια οθόνη που χρησιμοποιείται σε υπολογιστή κ.λπ., αλλά κατά την έξοδο από μια κονσόλα Xbox 360 σε μια αναλογική τηλεόραση, ενδέχεται να μην μπορείτε να δείτε το κείμενο που εμφανίζεται στην επάνω αριστερή γωνία. Σε αυτήν την περίπτωση, πρέπει να προσαρμόσετε τη θέση εμφάνισης των χαρακτήρων, η οποία θα εξηγηθεί στην ενότητα "Καθορίστε τη θέση για να σχεδιάσετε τους χαρακτήρες".
Ένα πράγμα που πρέπει να σημειωθεί σχετικά με αυτό το δείγμα είναι ότι δεν μπορεί να εμφανίσει ιαπωνικούς χαρακτήρες. Εάν καθορίσετε ιαπωνικά για τη μέθοδο SpriteBatch.DrawString, θα προκύψει μια εξαίρεση. Αυτή τη φορά, μπορούν να εμφανιστούν μόνο αλφαριθμητικοί χαρακτήρες και σύμβολα που ορίζονται στο 32~126 που καθορίζονται στο Unicode. Θα ήθελα να παρουσιάσω τον τρόπο εμφάνισης των ιαπωνικών σε μια άλλη συμβουλή.
Πίνακες Unicode (32~127)
(Αριθμοί σε σειρές ×16 + αριθμοί σε στήλες) θα είναι ο κωδικός.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Ένας | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | Ένας | B | C | D | E | F | G | H | Εγώ | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | ένας | b | c | d | e | f | g | h | εγώ | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}