Σπάζοντας μια χορδή

Σελίδα ενημέρωση :
Ημερομηνία δημιουργίας σελίδας :

περίληψη

Σπάστε τη συμβολοσειρά που θα εμφανίζεται στη μέση.

文字列を改行させる

Περιβάλλον λειτουργίας

Προϋποθέσεις

Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA
  • 4.0
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες
  • Windows (XP SP2 ή νεότερη έκδοση, Vista, 7)
  • Κονσόλα Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex 2.0
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows 2.0

Περιβάλλον λειτουργίας

πλατφόρμα
  • Τα Windows 7
  • Κονσόλα Xbox 360
  • Εξομοιωτής Windows Phone 7

ουσία

Για να κάνετε ένα σπάσιμο συμβολοσειράς στη μέση, πρέπει να ενσωματώσετε έναν κώδικα νέας γραμμής στη συμβολοσειρά, αλλά εδώ χρησιμοποιούμε μια κλάση και μια ιδιότητα που ονομάζεται "Environment.NewLine". Το "Environment.NewLine" έχει μια λειτουργία που καθορίζει αυτόματα τον κωδικό τροφοδοσίας γραμμής που χρησιμοποιείται στην πλατφόρμα λειτουργίας και τον αντικαθιστά ως συμβολοσειρά.

"A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated."

Όλοι οι κωδικοί νέας γραμμής για τις πλατφόρμες Windows, Xbox 360 και Windows Phone που υποστηρίζονται από το XNA 4.0 ενοποιούνται από το "\r\n". Ακόμα κι αν το "\r\n" εισαχθεί στη συμβολοσειρά, θα είναι μια αλλαγή γραμμής.

Ποια μέθοδο νέας γραμμής πρέπει να χρησιμοποιήσω;

Βασικά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε από αυτά για να σπάσετε μια συμβολοσειρά, αλλά εάν το XNA Framework μπορεί να εκτελεστεί σε πλατφόρμα διαφορετική από τη Microsoft, είναι ασφαλέστερο να χρησιμοποιήσετε το "Environment.NewLine" επειδή δεν χρειάζεται να αλλάξετε την προέλευση.

Ωστόσο, δεν είναι δυνατό ότι η ιδιότητα "Environment.NewLine" δεν παρέχεται όπως ήταν στο προηγούμενο .NET Compact Framework. (Το .NET Compact Framework προορίζεται να είναι ένα πλαίσιο για μικρές συσκευές και θα πρέπει να σχεδιαστεί για να εκτελείται σε περισσότερες πλατφόρμες.)
Είναι περίεργο που δεν υπάρχει Environment.NewLine ...)

Η μέθοδος με το χαμηλότερο κόστος τροποποίησης είναι να προετοιμάσετε τη δική σας στατική ιδιότητα νέας γραμμής και να αλλάξετε τον κωδικό νέας γραμμής μέσα στο ακίνητο ανάλογα με την κατάσταση.

Όλοι οι κωδικοί

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace NewLine
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 改行をいれたテキストを描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}