Περιστροφή κειμένου καθορίζοντας τον άξονα περιστροφής
περίληψη
Η θέση του άξονα περιστροφής καθορίζεται και περιστρέφεται. Στο δείγμα, περιστρέφεται αυτόματα ώστε να μπορείτε να το δείτε οπτικά.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
ουσία
Όταν περιστρέφετε κείμενο, ο άξονας περιστροφής εμφανίζεται από προεπιλογή επάνω αριστερά στο κείμενο.
Εάν θέλετε να αλλάξετε τον άξονα περιστροφής, μπορείτε να τον περιστρέψετε γύρω από οποιαδήποτε θέση του κειμένου καθορίζοντας τον άξονα της θέσης περιστροφής στο έκτο όρισμα της μεθόδου "SpriteBatch.DrawString".
Ωστόσο, όπως μπορείτε να δείτε όταν το εκτελείτε, η θέση του άξονα περιστροφής δεν καθορίζεται απλά, αλλά στην πραγματικότητα, η θέση του άξονα περιστροφής παραμένει η ίδια και η θέση σχεδίασης του κειμένου μετακινείται κατά -origin. Αυτό δίνει την εντύπωση ότι ο άξονας περιστροφής βρίσκεται σε οποιοδήποτε σημείο του κειμένου.
Εάν καθορίσετε τη θέση του άξονα περιστροφής ως (100, 0), μπορείτε να δείτε ότι το κείμενο έχει μετακινηθεί κατά 100px προς τα αριστερά.
Δεδομένου ότι η θέση του άξονα περιστροφής είναι η ίδια, το κείμενο περιστρέφεται σε σχέση με την επάνω αριστερή θέση με τη θέση (100, 0) ως άξονα περιστροφής.
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
Εάν θέλετε να καθορίσετε διαισθητικά μόνο τον άξονα περιστροφής, μπορείτε να το λύσετε μετακινώντας το κείμενο κατά το λεπτό προέλευσης.
Αντικατάσταση κειμένου με αριστερή μετατόπιση με
Εάν το μετακινήσετε προς τα δεξιά, θα εμφανιστεί σαν να έχει καθοριστεί μόνο ο άξονας περιστροφής.
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
SpriteBatch.DrawString
μέθοδος
Σχεδιάστε μια συμβολοσειρά.
spriteΓραμματοσειρά | SpriteFont | Καθορίζει το SpriteFont που περιέχει την εικόνα συμβολοσειράς. |
Κείμενο | σειρά | Καθορίζει το κείμενο που θα εμφανίζεται. |
θέση | Διάνυσμα2 | Η θέση στην οποία θα εμφανίζεται το κείμενο. Καθορίστε συντεταγμένες οθόνης σε σχέση με το επάνω αριστερό μέρος της οθόνης. Η προέλευση του κειμένου θα βρίσκεται επάνω αριστερά στον πρώτο χαρακτήρα. |
χρώμα | Χρώμα | Χρώμα κειμένου |
περιστροφή | επιπλέω | Η γωνία περιστροφής του κειμένου. Οι μονάδες καθορίζονται σε ακτίνια. Ο άξονας περιστροφής θα βρίσκεται επάνω αριστερά στο κείμενο. |
προέλευση | Διάνυσμα2 | Καθορίζει τη θέση του άξονα περιστροφής κατά την περιστροφή κειμένου. Καθορίζετε ποια θέση του κειμένου είναι ο άξονας περιστροφής, αλλά στην πραγματικότητα, ο άξονας περιστροφής είναι σταθερός στην επάνω αριστερή γωνία του κειμένου και η θέση εμφάνισης του κειμένου μετακινείται κατά -origin. |
κλίμακα | επιπλέω | Καθορίζει τη μεγέθυνση του κειμένου. Χρησιμοποιώντας το 1.0 ως αναφορά, κλιμακώστε κάθετα και οριζόντια. Η προέλευση της επέκτασης βρίσκεται στο επάνω αριστερό μέρος του κειμένου. |
Αποτελέσματα | SpriteEffects | Καθορίζει το αποτέλεσμα της αντιστροφής της εμφάνισης του κειμένου. Αν δεν κάνετε τίποτα άλλο, καθορίστε SpriteEffects.None. |
layerΒάθος | επιπλέω | Καθορίζει το βάθος στο οποίο εμφανίζεται το κείμενο. Χρησιμοποιείται κυρίως για την εμφάνιση κειμένου στο προσκήνιο ή στο πίσω μέρος. Καθορίστε στην περιοχή 0,0 ~ 1,0, όπου 0,0 είναι το μπροστινό μέρος και 1,0 είναι το πίσω. |
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateOriginText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに回転量が増える
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 自動で回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}