Προβολή μετασχηματισμών συντεταγμένων
περίληψη
Χειρίζεστε τις παραμέτρους του μετασχηματισμού συντεταγμένων προβολής.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
Πώς να εργαστείτε με το δείγμα
Λειτουργεί πληκτρολόγιοΧειριστήριο Xbox | 360αφή ποντικιού | |||
---|---|---|---|---|
Μετακίνηση της θέσης της κάμερας | ↑↓←→ | Αριστερός μοχλός | Αριστερό κουμπί (αυτόματη μετακίνηση, εναλλαγή κίνησης) | - |
Μετακίνηση του σημείου ενδιαφέροντος της κάμερας | Δ,Ω,Α,Σ | Δεξιός μοχλός | Αριστερό κουμπί (αυτόματη μετακίνηση, εναλλαγή κίνησης) | - |
Περιστρέψτε την κάμερα προς τα πάνω | Χ,Γ | σκανδάλη | Αριστερό κουμπί (αυτόματη περιστροφή, εναλλαγή κινήσεων) | - |
ουσία
Πληροφορίες για τους μετασχηματισμούς προβολής
Ανατρέξτε στην ακόλουθη σελίδα για μια επισκόπηση των μετασχηματισμών συντεταγμένων προβολής.
αγρός
Σε αυτήν την περίπτωση, θα αντικαταστήσουμε τις παραμέτρους που χρησιμοποιούνται για τη μετατροπή συντεταγμένων προβολής με την κάμερα και θα λειτουργήσουμε τις τρεις παραμέτρους "θέση κάμερας", "σημείο βλέμματος κάμερας" και "κατεύθυνση κάμερας προς τα πάνω".
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(2.0f, 4.0f, 20.0f);
<summary>
カメラの注視点
</summary>
private Vector3 cameraTarget = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
<summary>
カメラの上方方向回転角度(radian)
</summary>
private float cameraUpVectorRotate = 0.0f;
Εργασία με την κάμερα
Στη μέθοδο Game.Update, χρησιμοποιούμε το πληκτρολόγιο και το χειριστήριο για να χειριστούμε κάθε παράμετρο της κάμερας. Για λεπτομέρειες σχετικά με κάθε λειτουργία, ανατρέξτε στην ενότητα "Πώς να" στο επάνω μέρος αυτής της σελίδας. (Ο παρακάτω κώδικας είναι απόσπασμα μόνο από το τμήμα λειτουργίας με το gamepad)
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
float speed = 0.25f;
// カメラの位置を移動させる
this.cameraPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed;
this.cameraPosition.Y += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed;
// カメラの注視点を移動させる
this.cameraTarget.X += gamePadState.ThumbSticks.Right.X * speed;
this.cameraTarget.Y += gamePadState.ThumbSticks.Right.Y * speed;
// カメラの上方方向を回転させる
this.cameraUpVectorRotate -= gamePadState.Triggers.Left * speed * 0.2f;
this.cameraUpVectorRotate += gamePadState.Triggers.Right * speed * 0.2f;
Δημιουργία πίνακα προβολής
Η μέθοδος "Matrix.CreateLookAt" έχει οριστεί με κάθε παράμετρο για τη δημιουργία του πίνακα προβολής.
Το πρώτο όρισμα καθορίζει τη θέση της κάμερας, το δεύτερο όρισμα καθορίζει το σημείο ενδιαφέροντος της κάμερας και το τρίτο όρισμα καθορίζει την ανοδική κατεύθυνση της κάμερας.
Όσον αφορά το τρίτο όρισμα, "προς τα πάνω κατεύθυνση της κάμερας", το διάνυσμα υπολογίζεται περιστρέφοντας γύρω από τον άξονα Ζ με βάση την κατεύθυνση του άξονα Υ (0,1,0).
// ビューマトリックス作成
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
this.cameraTarget,
Vector3.Transform(Vector3.Up,
Matrix.CreateRotationZ(this.cameraUpVectorRotate))
);
Matrix.CreateLookAt
μέθοδος
Δημιουργήστε έναν πίνακα προβολής για το δεξιόχειρα σύστημα συντεταγμένων.
κάμεραΘέση | Διάνυσμα3 | Θέση κάμερας |
κάμεραΣτόχος | Διάνυσμα3 | Σημείο ενδιαφέροντος κάμερας |
κάμεραUpVector | Διάνυσμα3 | Προς τα πάνω κατεύθυνση της κάμερας |
Τιμές επιστροφής | Μήτρα | Λήψη του πίνακα προβολής |
Vector3.Transform
μέθοδος
Μετατρέψτε το διάνυσμα σε μετασχηματισμό συντεταγμένων.
θέση | Διάνυσμα3 | Διάνυσμα πηγής |
μήτρα | Μήτρα | Συντεταγμένες μετασχηματισμών |
Τιμές επιστροφής | Διάνυσμα3 | Διάνυσμα με μετασχηματισμούς συντεταγμένων |
Matrix.CreateRotationZ
μέθοδος
Δημιουργήστε έναν πίνακα περιστροφής γύρω από τον άξονα Z.
Ακτίνια | επιπλέω | Γωνία περιστροφής (ακτίνια) |
Τιμές επιστροφής | Μήτρα | Πίνακας περιστροφής γύρω από τον άξονα Ζ |
Ένα σύνολο πινάκων προβολής
Το κουτί τοποθετείται στο σημείο ενδιαφέροντος έτσι ώστε η θέση του σημείου ενδιαφέροντος της κάμερας να είναι εύκολα κατανοητή. Επιπλέον, ορίζεται ένας πίνακας προβολής για κάθε εφέ.
foreach (ModelMesh mesh in this.box.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ライトの設定
effect.EnableDefaultLighting();
// ボックスの位置をカメラの注視点に合わせる
effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.cameraTarget);
// ビューマトリックスを設定
effect.View = view;
// プロジェクションマトリックス設定
effect.Projection = projection;
}
mesh.Draw();
}
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ViewMatrix
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ボックスモデル
</summary>
private Model box = null;
<summary>
XYZモデル
</summary>
private Model xyz = null;
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(2.0f, 4.0f, 20.0f);
<summary>
カメラの注視点
</summary>
private Vector3 cameraTarget = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
<summary>
カメラの上方方向回転角度(radian)
</summary>
private float cameraUpVectorRotate = 0.0f;
<summary>
自動動作フラグ
</summary>
private int autoMode = 0;
<summary>
マウスボタン押下フラグ
</summary>
private bool isMousePressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// ボックスモデルを読み込み
this.box = this.Content.Load<Model>("Box");
// XYZ軸モデルを読み込み
this.xyz = this.Content.Load<Model>("XYZ");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスによる自動動作切り替え
if (this.isMousePressed == false &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.isMousePressed = true;
this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 6;
}
this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;
float speed = 0.25f;
// カメラの位置を移動させる
this.cameraPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed;
this.cameraPosition.Y += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed;
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.cameraPosition.X -= speed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.cameraPosition.X += speed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.cameraPosition.Y -= speed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.cameraPosition.Y += speed;
}
if (this.autoMode == 1)
{
this.cameraPosition.X = (float)Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) * 10.0f;
}
if (this.autoMode == 2)
{
this.cameraPosition.Y = (float)Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) * 10.0f;
}
// カメラの注視点を移動させる
this.cameraTarget.X += gamePadState.ThumbSticks.Right.X * speed;
this.cameraTarget.Y += gamePadState.ThumbSticks.Right.Y * speed;
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A))
{
this.cameraTarget.X -= speed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.S))
{
this.cameraTarget.X += speed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Z))
{
this.cameraTarget.Y -= speed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.W))
{
this.cameraTarget.Y += speed;
}
if (this.autoMode == 3)
{
this.cameraTarget.X = (float)Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) * 10.0f;
}
if (this.autoMode == 4)
{
this.cameraTarget.Y = (float)Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) * 10.0f;
}
// カメラの上方方向を回転させる
this.cameraUpVectorRotate -= gamePadState.Triggers.Left * speed * 0.2f;
this.cameraUpVectorRotate += gamePadState.Triggers.Right * speed * 0.2f;
if (keyState.IsKeyDown(Keys.X))
{
this.cameraUpVectorRotate -= speed * 0.2f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.C))
{
this.cameraUpVectorRotate += speed * 0.2f;
}
if (this.autoMode == 5)
{
this.cameraUpVectorRotate = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// ビューマトリックス作成
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
this.cameraTarget,
Vector3.Transform(Vector3.Up,
Matrix.CreateRotationZ(this.cameraUpVectorRotate))
);
// プロジェクションマトリックス作成
Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.PiOver4,
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// ボックスモデル /////
foreach (ModelMesh mesh in this.box.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ライトの設定
effect.EnableDefaultLighting();
// ボックスの位置をカメラの注視点に合わせる
effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.cameraTarget);
// ビューマトリックスを設定
effect.View = view;
// プロジェクションマトリックス設定
effect.Projection = projection;
}
mesh.Draw();
}
// XYZ軸モデル /////
foreach (ModelMesh mesh in this.xyz.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ライトの設定
effect.EnableDefaultLighting();
// 原点に配置
effect.World = Matrix.Identity;
// ビューマトリックスを設定
effect.View = view;
// プロジェクションマトリックス設定
effect.Projection = projection;
}
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// カメラの情報を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"CameraPosition : {" +
this.cameraPosition.X.ToString("f2") + ", " +
this.cameraPosition.Y.ToString("f2") + "}" + Environment.NewLine +
"CameraTarget : {" +
this.cameraTarget.X.ToString("f2") + ", " +
this.cameraTarget.Y.ToString("f2") + "}" + Environment.NewLine +
"CameraUpVectorRotate : " + this.cameraUpVectorRotate.ToString("f2") + Environment.NewLine +
"MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
new Vector2(20, 20), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}