Lista de animación infantil

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子アニメーションリスト

Muestra las animaciones de los hijos registrados en la animación principal seleccionada.

Si la animación no está asociada con un hueso o material, se marcará como "×" como se muestra a continuación. Las asociaciones se pueden editar en el cuadro de diálogo Configuración de animación.

関連付けられていないアニメーション

Animación ósea

Cuando selecciona el modo de animación ósea, la lista muestra animaciones óseas y, al hacer clic con el botón derecho, aparece un menú como el siguiente.

ボーンアニメーション右クリックメニュー

Inicializar la pose del hueso seleccionado

Devuelve los parámetros de rotación y movimiento del hueso seleccionado a su estado inicial.

Copia genérica

Recuerda temporalmente el "mover", "rotar" y "agrandar" del hueso único seleccionado. Estos datos se pueden pegar en otros huesos.

Pasta de uso general

Puede copiar los parámetros de "Mover", "Rotar" y "Agrandar" copiados en "Copia de propósito general" en el hueso seleccionado. También se puede pegar en otras animaciones.

Copia persistente

Recuerda temporalmente el "movimiento", la "rotación" y el "agrandamiento" del hueso seleccionado. Sin embargo, esta copia solo se puede pegar en el mismo hueso. Por ejemplo, si copia la postura de un hueso llamado "pie", solo puede pegarlo en el hueso del "pie". Una copia persistente puede copiar más de un hueso a la vez.

Pegado fijo

Pegue la pose copiada por "Copia fija". Las condiciones son las mismas que las anteriores. También se puede pegar en otras animaciones.

Inversión de actitud

Si el hueso seleccionado tiene un hueso espejo, la postura del hueso se invierte. Si se establecen varios huesos especulares, se mostrará un cuadro de diálogo similar al siguiente y puede seleccionar la cara para voltear.

姿勢反転

Simetría postural

Si los huesos seleccionados tienen huesos especulares, la postura se establece con esos huesos y los huesos seleccionados invertidos en cada lado.

Inversión general de la actitud

Invierte la postura de los huesos que tienen huesos simétricos. La prioridad de la inversión es mayor en la configuración ósea.

Simetría postural general

Haga que los huesos con huesos simétricos tengan la misma postura. La prioridad simétrica tiene prioridad más alta en la configuración ósea.

Inicializar la postura para todos los huesos

Devuelve todos los parámetros de rotación y movimiento del hueso a sus valores iniciales. (Sin embargo, los huesos que no están asociados con animaciones infantiles no se pueden inicializar). )

Bloqueo IK

Cuando un hueso modelo se manipula con IK, la rotación se transmite al hueso inmediatamente antes del hueso flotante original, pero si realiza un bloqueo de IK en el hueso medio, la rotación se transmite solo a ese hueso.

Desbloqueo IK

Desbloquee el bloqueo IK mencionado anteriormente.

deleción

Elimina la animación ósea seleccionada. Úselo cuando la animación ósea esté llena. Por el contrario, si hay huesos que no están asociados debido a una animación ósea insuficiente, puede agregarlos haciendo clic en ellos en la vista.

Animación UV

Cuando selecciona el modo de animación UV, la lista muestra la animación UV y, al hacer clic con el botón derecho, aparece un menú como el siguiente.

UVアニメーション右クリックメニュー

Inicialización UV

Restaura el movimiento UV inicial y la rotación del material seleccionado.

Copia UV

Recuerda temporalmente el "mover", "rotar" y "ampliar" del material individual seleccionado. Estos datos se pueden pegar en otros materiales.

Pasta UV

Puede copiar los parámetros de "Mover", "Rotar" y "Agrandar" copiados por "Copia UV" al material seleccionado. También se puede pegar en otras animaciones.

deleción

Elimina la animación UV seleccionada. Úselo cuando la animación UV sea demasiado.

Tipo de interpolación

Seleccione cómo se calcula el método de cálculo de interpolación entre cada clave en cada animación secundaria.

Lineal Interpolación lineal entre claves.
Paso Interpolarizar entre cada clave con los mismos valores que la clave anterior.
Spline Interpolar con curvas de spline cúbicas.
Lagrange Interpolación de Lagrange. A medida que aumenta el número de claves, el valor se vuelve ondulado y la cantidad de cálculo aumenta (número de claves ×número de claves).