Visión general

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Este software permite lograr una variedad de expresiones añadiendo huesos al modelo 3D creado y manipulando cada parte del modelo. Además, al registrarse como animación, puede aplicar movimiento al modelo en tiempo real.  También puede utilizar el modelo de animación en juegos generando en archivos x con animación de aspecto (solo versión compartida) o archivos de modelo extendidos de Elfrina.

イメージ

Los datos del modelo que se pueden leer son "archivo metasequoia", "archivo X", "Archivo de modelo extendido de Elfreina"

Al leer archivos mqo, básicamente no es necesario realizar ajustes adicionales en la metasecuoya. Todo este software está diseñado para hacer ajustes finos.  Además, puede aplicar el efecto de "suavizado" establecido en la metasecuoya, para que pueda hacer que la cara se vea suave o angular. También es posible la visualización semitransparente por "mapa transparente".

*"Metasequoia" significa O. Es un software de modelado desarrollado por el Sr. Mizno. Hay versión LE (gratis) y versión regular (compartir). (http://www.metaseq.net de la página de inicio)

También puede leer archivos X, pero esto se recomienda porque los archivos MQO se pueden administrar objeto por objeto. (Por supuesto, la animación también es posible con archivos X.) )

Dependiendo del tipo de archivo, tiene las siguientes características:

Archivo
  Archivo MQO Archivo XELEM
Gestión de malla múltiple Y Sin Y
Tamaño

(sólo datos del modelo)
Pequeño Grande Ordinario
Velocidad de carga de datos del modelo

(Para Elfreina)
Lento Temprano Temprano

• Incluso si lee el archivo X con animación, se tratará como un archivo X normal.
• "Control de superficie curvado" y "espejo" no son compatibles actualmente con la lectura de archivos de metasecuoya. Ejecute "Freeze Curved Mirror" en el lado de la metasecuoya antes de leer.

メタセコイアファイルXファイル

Se puede generar en "Archivo X con animación de piel (solo versión compartida)" y "Archivo de modelo extendido Defreina"

La salida en "Archivo X con animación de aspecto (solo versión compartida)" y "Archivo de modelo extendido De Lafreina" es posible. Por supuesto, puede registrar varias animaciones.

Lactina, Modo de Creación ósea

Este software le permite crear huesos. Los huesos son muy fáciles de crear, y las relaciones padre-hijo se pueden crear fácilmente con el clic de una vista con el ratón. Después de crear, afinarlo un poco y ya está.

ボーン作成モード

Asocie fácilmente vértices óseos y de modelo con "pesos de vértices"

Puede establecer fácilmente qué rango de vértices afecta cada hueso a los vértices del modelo mediante un cuadro de rango denominado cuadro de peso de vértice.  Dado que no se establece directamente en los vértices del modelo, por ejemplo, mover o aumentar vértices en el software de modelado reduce el número de ediciones adicionales en elfrina.  Además, dado que el cuadro es independiente del modelo, si es un formulario cercano, como un modelo de persona, puede animar otro carácter inmediatamente simplemente reemplazando el modelo.

ボーンウエイト

Si más de un cuadro se superpone al vértice, se puede suavizar automáticamente.  Además, la caja puede determinar el número de divisiones y se puede deformar libremente.

Asignación automática de peso de vértices

Básicamente, las ponderaciones de vértices tienen una forma explícita de especificarlas mediante cuadros, pero puede utilizar pesos de vértices automáticos calculados solo a partir de huesos.  Todo lo que tienes que hacer es crear un hueso. Después de eso, el peso se calcula automáticamente a partir de la posición del hueso y el vértice, y es posible pasar directamente a la edición de animación.

ボーン作成そのままアニメーション
Una vez que haya creado el hueso, déjelo como está en la animación.

Animación en tiempo real

Independientemente de las especificaciones de su PC, puede animar a la misma velocidad que en tiempo real. Por ejemplo, un PC que funciona a 60fps por segundo y un PC que sólo opera 15fps por segundo están en la misma posición después de un segundo.

*¿Qué es FPS?
Frame Par Second. Una unidad que indica cuántas veces se puede actualizar una pantalla por segundo.

Los parámetros de animación son Traducción, Rotación y Escala.

"Traducción" y "rotación" suelen estar disponibles en el software de animación 3D, así como en la animación de "escala".

平行移動 回転 拡大縮小
Traducir, rotar y hacer zoom

Animación UV (solo versión compartida)

La animación UV es una animación que se puede hacer moviendo la textura en lugar de mover el polígono en sí.  Mover polígonos puede hacer que el problema funcione como si los polígonos se estuvieran moviendo cambiando la posición de la textura.  Además, también es posible hacer un procesamiento interesante dependiendo de cómo dibujar la textura.

UV移動前UV移動後
Parece que estás moviendo los polígonos oculares, pero las texturas se están moviendo para que parezca que se están moviendo.

Representación suave de la animación start and stop

Por ejemplo, incluso si la operación de "caminar" cambia del estado de parada del personaje al movimiento para caminar repentinamente, o puede detenerse repentinamente erguido. Este software proporciona parámetros para evitar el fenómeno, por lo que es posible expresar un movimiento hermoso.

Multi-animación esperada

La animación múltiple es posible con archivos x con animación. Por ejemplo, si empiezas a "caminar" y "agitar" en posición vertical al mismo tiempo, puedes crear una animación de "agitar la mano mientras caminas". (Consulte la figura siguiente como ejemplo)

La animación de la postura independiente de los datos originales del modelo en la postura inicial es posible

Mediante el uso de la postura inicial, puede crear datos de animación sin depender de la postura de los datos del modelo.  Esto es muy útil cuando se mezclan varias animaciones, por ejemplo, como se muestra en la figura siguiente.

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
Cuando usted no utiliza la postura inicial ← - Cuando la postura inicial se baja

Al mezclar las dos animaciones a continuación,
上を向く+両腕を組む
Cara arriba + doblar los brazos

変な形綺麗にブレンド

La animación del brazo se mezcla y se mezcla maravillosamente en una forma extraña.

Interfaz fácil de manejar

Independientemente del tamaño del modelo o de la ampliación de la pantalla, el tamaño de los huesos y manipuladores coincide con la relación de pantalla, lo que facilita mucho su uso con el ratón.

インターフェース farインターフェース near
El grosor del hueso y el tamaño del eje están cambiando en relación con el modelo.

Vista de proyección positiva fácil de usar

Por lo general se muestra en una "proyección de perspectiva" que parece lo suficientemente pequeña como para ir a la parte posterior, pero en este caso, se ve bien, pero es muy difícil alinearlo con la cuadrícula.  A tal fin, se preparó la "visión positiva de la proyección". Como se muestra en la figura siguiente, las cosas que están lejos no son más pequeñas, lo que facilita su posicionamiento con precisión, como se muestra en una vista de plano.

遠近射影正射影
"Proyección de perspectiva" a la izquierda y "proyección positiva" a la derecha

Características avanzadas de Deshacer

Puede utilizar las funciones Deshacer y Rehacer para la mayoría de las operaciones que no sean Nuevo y Cargar proyecto. El número máximo de veces es 100 valores predeterminados, pero si tiene memoria, puede aumentar el número de veces según sea necesario. • Excepto los cambios que no estén directamente relacionados con el modelo, como las preferencias.

Múltiples huesos al mismo tiempo

Por lo general, sólo hay un hueso que se puede mover a la vez, pero este software le permite manipular varios huesos seleccionados a la vez. Como es el caso con la rotación, es posible mover y ampliar también.

同時操作
Estoy girando mis piernas al mismo tiempo.

Rotación de huesos con IK, FK

Es posible rotar los huesos por "IK" y "FK" que se utilizan a menudo en el software de animación del modelo. Algunos patrones giran intuitivamente haciendo clic directamente en huesos y ejes, y patrones que utilizan manipuladores para realizar rotaciones precisas. Puedes elegir lo que quieras porque puedes rotar el hueso de cualquier manera.

IK, FK による回転
Los manipuladores también pueden elegir el método de rotación de "Mundo", "Local" y "Padre".

Múltiples cálculos de interpolación de claves

Puede especificar un método de cálculo de interpolación para determinar la actitud entre las claves, para cada animación y hueso.

  • Interpolación lineal
  • Interpolación de pasos
  • (Tertiary) Interpolación de spline
  • Interpolación de lagrange

Crear asistente de ayuda

A las personas que son nuevas en la interfaz a menudo se les dice que no saben por dónde empezar o qué pasos usar.  En este software, "Create Help Wizard" se inicia al mismo tiempo al inicio, y el procedimiento para crearlo a través de la muestra se explica en orden de una manera fácil de entender.

作成ヘルプウィザード

Debido a que la ventana también es pequeña, no se mete demasiado en el camino, y es posible no iniciarla después de la próxima vez si ya no lo necesita.  (El Asistente para crear ayuda puede tardar algún tiempo en iniciarse.) )