Las animaciones más fáciles de crear

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En primer lugar, prepare un "archivo modelo". En este software, ". mqo」「. x」「. elem" archivo. Los dos primeros archivos se pueden crear con un software de modelado llamado Metasequoia. (Página web: metaseq.net) El archivo de ejemplo utilizado esta vez utiliza "ThreeParts.mqo" en la carpeta "Sample" en el directorio de archivos ejecutables.

El icono difiere dependiendo de la configuración


Intente cargar este archivo en la pantalla principal. Haga clic en "Cargar datos del modelo" desde "Archivo" en el menú.


Cuando aparezca el cuadro de diálogo, seleccione el archivo "ThreeParts.mqo" en la carpeta "Muestra" y presione el botón abrir en la parte inferior derecha.


Se muestra el siguiente cuadro de diálogo, pero no hay elementos especiales para configurar esta vez, así que presione el botón "Cargar" tal como está.


El modelo aparece en la vista.

Para girar la cámara, haga clic con el botón derecho y arrastre la vista. Para mover la cámara horizontalmente, arrastre con el tercer botón o arrastre las teclas del cursor, acerque y aleje presionando la rueda o el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha al mismo tiempo.


Ahora vamos a crear un hueso. Consulte la ayuda para conocer el significado de cada configuración. Aquí, solo explicaré cómo crearlo.

Asegúrese de que la pestaña en la esquina superior izquierda de la ventana seleccione Configuración ósea.


Esta vez, quiero crearlo directamente en la vista, así que asegúrese de que "Crear modo" en la barra de herramientas en la página de la pestaña esté marcado. Si no es así, haga clic en él.

En el modo de creación, puede crear fácilmente un hueso simplemente haciendo clic en la vista.


Ahora, vamos a crear un hueso, pero en el estado inicial, debido a la posición de la cámara, estamos mirando el modelo desde un ángulo, así que vamos a verlo desde directamente arriba. Haga clic en "Ver desde arriba" en "Ver" en el menú.

También es posible con la tecla F2


Puedes verlo directamente desde arriba.

Tenga en cuenta que la cámara se puede girar incluso desde este estado.


Primero, haga clic izquierdo en la parte superior central de la parte azul del modelo.

Había una extraña marca blanca, pero este es el eje (articulación) del hueso que es el primer padre del hueso.


Si accidentalmente hace clic en otro lugar para crearlo, presione el botón "Deshacer" en la barra de herramientas. Puede volver a la operación anterior. Además, "deshacer" es muy conveniente porque puede devolver la mayoría de las operaciones.

La misma operación se puede realizar con "Ctrl + Z"


Luego haga clic en el medio entre azul y rojo.

Había una vara larga entre los ejes, que se llama "hueso".


Continúe entre rojo y verde, haga clic en la parte inferior del verde.

Si comete un error, devuélvalo con "deshacer". Esto concluye la creación del hueso.


Para evitar hacer clic accidentalmente para crearlo, cambie a "Modo de edición". El modo de edición es el modo en el que se ajusta la posición de los huesos.

Originalmente, modificaría un poco más la posición de la articulación, pero la omitiré porque será larga. Mira la ayuda, etc.


Si usa el nombre del hueso justo después de crearlo, será más fácil cometer un error más tarde, así que cambiemos el nombre. La vista de árbol de la izquierda muestra los huesos creados. Ignora la ruta. Hay cuatro huesos azules, pero la primera articulación hecha también se cuenta como un hueso.


Haga clic derecho en el hueso y haga clic en "Cambiar nombre" en el menú para reescribir el nombre, así que intente cambiarle el nombre como se muestra en la página siguiente.



Guardemos los datos por si acaso. Cuando presione el botón "Guardar" en la barra de herramientas, se mostrará un cuadro de diálogo, así que asígnele el nombre "Sample1" y guárdelo (el nombre puede ser cualquier cosa). La extensión se establece automáticamente en ". ELP".

Ahora puede seguir trabajando con los datos.


A continuación, especifique qué hueso asocia cada vértice en el modelo. Los vértices asociados con el hueso especificado ahora seguirán el movimiento de ese hueso, como se muestra a continuación.


Sin embargo, en la versión actual, cada vértice del modelo se asocia automáticamente con un hueso cercano, por lo que usaré esta característica y no la especificaré explícitamente. Esto facilita la edición de la animación simplemente creando un hueso.

Cuando un vértice se mueve involuntariamente en una animación, haga una asociación explícita con el peso del vértice.


Ahora, me gustaría pasar a la animación. Haga clic en "Movimiento" en la barra de herramientas principal.

Cada transformación se realiza y se actualiza el contenido del panel Propiedades.


En primer lugar, pulse el botón Agregar de la barra de herramientas del panel Propiedades para crear una animación.


Seleccione el elemento, ya que se agregará a la lista a continuación.

Los huesos aparecerán en el modelo.


Ahora, primero intente arrastrar el hueso en la parte roja del modelo adecuadamente.

La unión entre azul y rojo debe doblarse débilmente.


Registre esta actitud como clave. Deslice la barra de seguimiento en la parte inferior derecha de la ventana a 15.

Luego presione el botón "Establecer" en la barra de herramientas encima.


Registrado con una marca debajo de la barra de seguimiento.

A continuación, intente arrastrar el eje al final del hueso de manera apropiada.


Debería hacer un movimiento muy interesante.

Después de moverlo adecuadamente, intente agregarlo al marco "40".


Ahora, presionemos el botón "Reproducir".

Las claves deben ser interpoladas y animadas automáticamente. No puedo expresarlo aquí, así que por favor pruébalo y experiméntalo. Después de eso, guarde los datos y la muestra habrá terminado. Para obtener información detallada sobre la configuración, consulte la Ayuda. También puede enviar los datos creados a un archivo separado y usarlo.