Registro y carga de contenido en MonoGame
En esta sección, le mostraré cómo preparar e importar un archivo de imagen para crear una textura para dibujar como sprite.
Prepare la imagen para cargar primero. No importa dónde estés.
Después de crear un proyecto monoGame, haga doble clic en el archivo Content.mgcb de la carpeta Contents para abrirlo.
Si solo ve el texto en Visual Studio y monoGame Pipeline no se inicia, inítelo desde el menú Inicio. Después del inicio, abra el archivo "Content.mgcb" desde "File" - "Open" en el menú.
Al abrir el archivo "Content.mgcb", se iniciará "MonoGame Pipeline". MonoGame Pipeline es similar a la configuración de la carpeta XNA Game Studio Content, por lo que si alguna vez has usado XNA Game Studio, estarás familiarizado con él.
Registre la imagen que desea utilizar. Desafortunadamente, no se puede agregar arrastrando y soltando, así que agréguelo desde el menú.
Al seleccionar "Editar" >Agregar elemento existente en el menú, se muestra el cuadro de diálogo de selección de archivos, así que seleccione el archivo de imagen que desea utilizar.
Al seleccionar un archivo, puede elegir copiar y agregar el archivo o agregarlo como un vínculo.
Puedes elegir cualquiera, pero los estamos copiando y agregando aquí.
La imagen seleccionada se ha agregado en Contenido. Al seleccionar un archivo de imagen, puede seleccionar importadores y procesadores al igual que XNA Game Studio. También puede cambiar los parámetros, pero por alguna razón la información de color no parece cambiarse.
Trataré de construir como es por el momento. Puede pensar en ella como la misma compilación cuando creó el archivo .xnb que estaba en XNA.
Seleccione Compilar > Compilar en el menú.
El archivo mgcb es un tipo de archivo de proyecto, por lo que se le preguntará si desea guardarlo. Seleccione Sí para guardar.
Aparece un mensaje a la derecha cuando se inicia la compilación. Finalización normal o abend, tiempo de construcción, y así sucesivamente. Si hay un error, se muestra un mensaje detallado y se le corregirá en consecuencia.
Una vez completada la compilación, el contenido está listo.
El código para importar una imagen y dibujarla como un sprite es exactamente el mismo que xna. Simplemente incluya la parte adicional del código.
Define una textura que contiene la imagen importada en el campo.
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Carga y crea una textura dentro del método LoadContent. De forma predeterminada, el nombre del recurso es el nombre de archivo (sin extensión).
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}
La parte de dibujo del sprite en el Draw método. Es exactamente el mismo código que XNA.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Al ejecutarlo, puede ver que el sprite aparece en la imagen importada.