Gire el sprite especificando el eje de rotación
resumen
Se especifica y gira la posición del eje de rotación del sprite. En la muestra, se gira automáticamente para que pueda verlo visualmente.
Entorno operativo
Prerrequisitos
Versiones de XNA compatibles |
|
Plataformas compatibles |
|
Versión requerida del sombreador de vértices de Windows | 2.0 |
Versión de Pixel Shader requerida para Windows | 2.0 |
Entorno operativo
plataforma |
|
sustancia
En este caso, para especificar el eje de rotación en el centro del sprite, se obtiene la posición central de la imagen al cargar la textura. Para mantener el valor, declaramos un Vector2 que almacena la posición de las coordenadas en el campo.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
El tamaño de la textura se puede obtener mediante las propiedades "Texture2D.Width" y "Texture2D.Height", por lo que después de cargar la textura, el valor se reduce a la mitad para encontrar la posición central.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Cuando giras un sprite, el eje de rotación se establece de forma predeterminada en la parte superior izquierda del sprite.
Si desea cambiar el eje de rotación, puede rotarlo alrededor de cualquier posición del sprite especificando el eje de posición de rotación en el sexto argumento del método "SpriteBatch.Draw".
Sin embargo, como puedes ver cuando lo ejecutas, la posición del eje de rotación no se especifica simplemente, sino que, de hecho, la posición del eje de rotación es la misma, y la posición de dibujo del sprite se mueve por -origin. Esto hace que parezca que el sprite está en cualquier punto de rotación.
Si especifica la posición del eje de rotación en el centro de la imagen (64 px en el ejemplo), puede ver que el sprite se ha movido a la parte superior izquierda a la mitad del tamaño de la imagen (64 px).
Dado que la posición del eje de rotación sigue siendo la misma, el sprite gira en relación con la posición superior izquierda con el eje de rotación en la posición (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Si desea especificar intuitivamente solo el eje de rotación, puede resolver esto moviendo el sprite de origen.
⇒ | ||
Desplaza el sprite a la parte superior izquierda | Si lo mueve a la parte inferior derecha, aparecerá como si solo se especificara el eje de rotación. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
método
Agrega un sprite a la lista de lotes de dibujo de sprites.
textura | Textura2D | Especifica la textura que se va a mostrar como un sprite. |
posición | Vector2 | La posición en la que se debe mostrar el sprite. Especifique en la pantalla las coordenadas relativas a la parte superior izquierda de la pantalla. El origen del sprite estará en la posición superior izquierda. |
sourceRectangle | Rectángulo que acepta valores NULL<> | Especifica el área de transferencia de la textura. Si desea que toda la textura se muestre como un sprite, puede especificar null. Si especifica este parámetro, puede hacer que solo un área arbitraria aparezca como un sprite. |
Color | Color | Especifica el color para multiplicar el color del sprite. Si especifica Color.White, se muestra en el color primario del sprite. Si se especifica Color.Black, el sprite se muestra en negro completo, independientemente de su color. La fórmula es "Resultado = color del sprite * color". |
rotación | flotar | El ángulo de rotación del sprite. Las unidades se especifican en radianes. El eje de rotación estará en la parte superior izquierda del sprite. |
origen | Vector2 | Especifica la posición del eje de rotación al girar el sprite. Especificamos qué posición del sprite es el eje de rotación, pero en realidad, la posición del eje de rotación está fija en la parte superior izquierda del sprite, y la posición de visualización del sprite se mueve por -origin. |
escama | flotar | Especifica la ampliación del sprite. Se escala vertical y horizontalmente en relación con 1.0. El origen de la ampliación estará en la esquina superior izquierda del sprite. |
Efectos | SpriteEffects | Especifica el efecto de volteo del sprite. Si no hace nada más, especifique SpriteEffects.None. |
layerDepth | flotar | Especifica la profundidad a la que se muestra el sprite. Se utiliza principalmente para mostrar sprites en primer plano y en la parte posterior. Especifique en el rango de 0.0 ~ 1.0, donde 0.0 es el frente y 1.0 es la parte posterior. |
Todos los códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}