Rakendage 8-suunaline spraidimärkide kõndimise animatsioon
Kontrollimise keskkond
- Windows
-
- Windows 11
- Ühtsuse toimetaja
-
- 2020.3.25f1
- Sisendsüsteemi paketid
-
- 1.2.0
Selle näpunäite eeltingimused
Järgmised sätted on eelkonfigureeritud nende näpunäidete selgitamise eeltingimusena.
Viitesait
4-suunalise kõndimise animatsiooni kohta
Näitasime oma eelmistes näpunäidetes, kuidas teha neljasuunalist kõndimisanimatsiooni. Selles artiklis selgitame 8 suunda, kuid enamik samme on samad kui 4-suunaline kõndimise animatsioon, seega selgitame siin ainult erinevusi.
Kõndimisgraafika ettevalmistamine
Eelmisel korral valmistasime graafikat 4 suuna jaoks, kuid seekord valmistame graafikat 8 suuna jaoks järgmiselt. Lisatud on "All vasakul", "All paremal", "Üleval vasakul" ja "Üleval paremal".
Mis puudutab orientatsiooni järjekorda, siis tundub, et 8 suunda ei ole 4 suunaga võrreldes nii selgelt kindlaks määratud. Järgmised vormingud on siiski suhteliselt tavalised, nii et jätkame seekord selle korraldusega.
all | all vasakul |
Vasak | All paremal |
Parem | Üleval vasakul |
Top | Üleval paremal |
Looge projekt ja valmistage ette pildid
Seekord püüan luua midagi, mis suudab tegelase paigutada ja klaviatuuri kursoriklahvidega liigutada. Kuna see on 8 suunda, kuvatakse diagonaalselt liikudes graafika diagonaalselt.
Esimene samm on uue 2D-projekti loomine. Lisage märgipilt, mille oma projekti jaoks ette valmistasite.
Valige lisatud pilt ja konfigureerige inspektori sätted. See säte on sama, mis 4 suuna puhul.
Jagage pilt spraidi redaktoris. Piltide arv suureneb, kuid ülesanded on samad.
See on OK, kui projekti pilt kuvatakse järgmiselt.
Animatsiooniandmete loomine
See, mida te siin teete, on sama, mis 4-suunaline kõndimisanimatsioon. Lõpuks on OK, kui saate luua animatsiooni 8 suunas. Pange tähele, et pildil olevad numbrid ei ole sünkroonis ajaga neljas suunas.
Animatsioonifaili nime | seadistuse pilt |
---|---|
IwamaruDown | Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1 |
IwamaruLeft | Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7 |
IwamaruÕigus | Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13 |
IwamaruUp | Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19 |
IwamaruLeftDown | Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4 |
IwamaruRightDown | Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10 |
IwamaruLeftUp | Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16 |
IwamaruRightUp | Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22 |
Veenduge, et iga suund animeeritakse õigesti.
Animatsiooni ülemineku sätted
Seaded on samad, mis siis, kui see on 4 suunas kuni keskele, nii et ma jätan selle välja.
Kui olete segupuu seadistanud, peate looma 8 liikumist.
Seadsime projektile lisatud .anim liikumise 8 üksusele.
Määrake iga animatsiooni suund numbriliselt.
Suund | X | Y |
---|---|---|
all | 0 | -1 |
Top | 0 | 1 |
Vasak | -1 | 0 |
Parem | 1 | 0 |
all vasakul | -1 | -1 |
All paremal | 1 | -1 |
Üleval vasakul | -1 | 1 |
Üleval paremal | 1 | 1 |
See lõpetab animatsiooni seadistamise.
Liikumise kontroll
Liikumine toimub klaviatuuri klahvi vajutamisega, nii et saate selle juhtimiseks luua skripti. Selle skripti sisu on täpselt sama, mis 4 suunas loodud, nii et palun vaadake seda. Skripti nimi peaks olema "CharacterMove".
Kui olete skripti loonud, manustage see märgiobjektile.
Täitmise
See lõpetab kogu protsessi. Proovige mängu käivitada ja vajutage selle liigutamiseks klaviatuuri kursoriklahve. Kui märk liigub suunas, kuhu vajutasite, ja kõndimisanimatsioon liigub, samal ajal kui graafika muudab suunda teie ees, siis ongi valmis. Seekord toetab see 8 suunda, nii et palun kontrollige, kas graafika on diagonaalselt liikudes ka diagonaalselt rakendatud.