Rakendage 8-suunaline spraidimärkide kõndimise animatsioon

Lehekülg uuendatud :
Lehe loomise kuupäev :

Kontrollimise keskkond

Windows
  • Windows 11
Ühtsuse toimetaja
  • 2020.3.25f1
Sisendsüsteemi paketid
  • 1.2.0

Selle näpunäite eeltingimused

Järgmised sätted on eelkonfigureeritud nende näpunäidete selgitamise eeltingimusena.

Viitesait

4-suunalise kõndimise animatsiooni kohta

Näitasime oma eelmistes näpunäidetes, kuidas teha neljasuunalist kõndimisanimatsiooni. Selles artiklis selgitame 8 suunda, kuid enamik samme on samad kui 4-suunaline kõndimise animatsioon, seega selgitame siin ainult erinevusi.

Kõndimisgraafika ettevalmistamine

Eelmisel korral valmistasime graafikat 4 suuna jaoks, kuid seekord valmistame graafikat 8 suuna jaoks järgmiselt. Lisatud on "All vasakul", "All paremal", "Üleval vasakul" ja "Üleval paremal".

Mis puudutab orientatsiooni järjekorda, siis tundub, et 8 suunda ei ole 4 suunaga võrreldes nii selgelt kindlaks määratud. Järgmised vormingud on siiski suhteliselt tavalised, nii et jätkame seekord selle korraldusega.

all all vasakul
Vasak All paremal
Parem Üleval vasakul
Top Üleval paremal

Looge projekt ja valmistage ette pildid

Seekord püüan luua midagi, mis suudab tegelase paigutada ja klaviatuuri kursoriklahvidega liigutada. Kuna see on 8 suunda, kuvatakse diagonaalselt liikudes graafika diagonaalselt.

Esimene samm on uue 2D-projekti loomine. Lisage märgipilt, mille oma projekti jaoks ette valmistasite.

Valige lisatud pilt ja konfigureerige inspektori sätted. See säte on sama, mis 4 suuna puhul.

Jagage pilt spraidi redaktoris. Piltide arv suureneb, kuid ülesanded on samad.

See on OK, kui projekti pilt kuvatakse järgmiselt.

Animatsiooniandmete loomine

See, mida te siin teete, on sama, mis 4-suunaline kõndimisanimatsioon. Lõpuks on OK, kui saate luua animatsiooni 8 suunas. Pange tähele, et pildil olevad numbrid ei ole sünkroonis ajaga neljas suunas.

Animatsioonifaili nime seadistuse pilt
IwamaruDown Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1
IwamaruLeft Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7
IwamaruÕigus Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13
IwamaruUp Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19
IwamaruLeftDown Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4
IwamaruRightDown Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10
IwamaruLeftUp Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16
IwamaruRightUp Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22

Veenduge, et iga suund animeeritakse õigesti.

Animatsiooni ülemineku sätted

Seaded on samad, mis siis, kui see on 4 suunas kuni keskele, nii et ma jätan selle välja.

Kui olete segupuu seadistanud, peate looma 8 liikumist.

Seadsime projektile lisatud .anim liikumise 8 üksusele.

Määrake iga animatsiooni suund numbriliselt.

Suund XY
all 0 -1
Top 0 1
Vasak -1 0
Parem 1 0
all vasakul -1 -1
All paremal 1 -1
Üleval vasakul -1 1
Üleval paremal 1 1

See lõpetab animatsiooni seadistamise.

Liikumise kontroll

Liikumine toimub klaviatuuri klahvi vajutamisega, nii et saate selle juhtimiseks luua skripti. Selle skripti sisu on täpselt sama, mis 4 suunas loodud, nii et palun vaadake seda. Skripti nimi peaks olema "CharacterMove".

Kui olete skripti loonud, manustage see märgiobjektile.

Täitmise

See lõpetab kogu protsessi. Proovige mängu käivitada ja vajutage selle liigutamiseks klaviatuuri kursoriklahve. Kui märk liigub suunas, kuhu vajutasite, ja kõndimisanimatsioon liigub, samal ajal kui graafika muudab suunda teie ees, siis ongi valmis. Seekord toetab see 8 suunda, nii et palun kontrollige, kas graafika on diagonaalselt liikudes ka diagonaalselt rakendatud.