Helide esitamine

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Lehe loomise kuupäev :

Kokkuvõte

Impordib ja esitab XACT-is loodud helifaili.

Töökeskkond

Eeltingimused

Toetatud XNA versioonid
  • 2.0
  • 3.0
Toetatud platvormid
  • Windows (XP SP2 või uuem, Vista)
  • Xbox 360
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon 1.1
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader 1.1

Töökeskkond

platvorm

Kuidas prooviga töötada

Töötab klaviatuurXbox 360 kontrollermouse
Helide esitamine A A -

aine

Märge: Need näpunäited põhinevad XNA Game Studio 2.0-l.

Heli esitamiseks peate projektile registreerima faili, mis on loodud jaotises "Faili loomine heli esitamiseks XNA-ga".


サウンドファイルの登録

Paremklõpsake kausta Sisu ja valige Lisa - olemasolev üksus.


xap ファイルを選択

See on. Valige laadimiseks fail "xap". ("Audio.xap" proovis)


追加された xap ファイル

Xap-fail lisatakse kausta Sisu.


Wave ファイルを Content フォルダに追加

Järgmisena teisaldage xap-faili loomiseks kasutatud lainefail otse kausta Sisu. Üks asi, mida tuleb meeles pidada, on see, et WAV-fail tuleb paigutada samale suhtelisele teele nagu XAP-faili loomisel.

Sel juhul teisaldan lainefaili otse kausta, kuid mul pole probleeme selle lisamisega oma projekti.


See on kõik, olete valmis minema. Siit edasi on see programm.

põld

/// <summary>
/// オーディオエンジン
/// </summary>
private AudioEngine audioEngine = null;

/// <summary>
/// WaveBank
/// </summary>
private WaveBank waveBank = null;

/// <summary>
/// SoundBank
/// </summary>
private SoundBank soundBank = null;

Helide esitamiseks kasutage kolme asja: "AudioEngine", "WaveBank" ja "SoundBank". Tõenäoliselt kasutate SoundBanksi või AudioEnginesi, kuid peate looma kõik kolm eksemplari.

Eksemplari loomine

/// <summary>
/// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
/// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
    // オーディオデータの読み込み
    this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
    this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
    this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

    // コンポーネントの初期化などを行います
    base.Initialize();
}

Heliga seotud eksemplarid luuakse Game.Initialize meetodil. Iga tunni loomisel määrate argumendiks . xgs」「. xwb」「. XSB" failid, mis luuakse projekti koostamisel automaatselt XAP projektifaili põhjal.

Heli-, helipanga ja lainepanga failide nimed peavad olema samad, mille määrasite projekti loomisel XACT-is. Samuti, kuna faili tee on käivitatava faili suhtes, on vaja sellesse näitesse lisada kausta "Sisu" tee.

AudioEngine **Ehitaja

Loob klassi AudioEngine eksemplari heliobjektide käsitlemiseks.

seadedFail String Laaditava konfiguratsioonifaili tee

WaveBank ehitaja

Loob klassi WaveBank eksemplari, mis sisaldab lainefailide kogumit.

audioEngine AudioEngine WaveBank ja AudioEngine
nonStreamingWaveBankFilename String Tee laaditava faili WaveBank juurde

SoundBank ehitaja

Loob SoundBanki klassi eksemplari, mis sisaldab järjekordade kogumit.

audioEngine AudioEngine AudioEngine SoundBanksiga ühenduse loomiseks
Failinimi String Tee laaditava SoundBanki faili juurde

Helide esitamine

if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
    if (this.pressed == false)
    {
        // サウンドを再生
        this.soundBank.PlayCue("Sample");

        this.pressed = true;
    }
}
else
{
    this.pressed = false;
}

Heli esitamiseks kasutage meetodit SoundBank.PlayCue. Esitatav heliallikas on määratud XACT-is seatud "Cue" nimega.

Pärast mängimist jätkab heli voolamist lõpuni. Lisaks saab sama heliallikat ikka ja jälle mängida, esitades seda mitu korda.

Proovis vajutatakse iga A- või A-klahvi, et seda üks kord esitada.

SoundBank.PlayCue Meetod

Mängige vihjet.

Nimi String Mängitava järjekorra nimi

Kõik koodid

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace PlaySound
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キープレスフラグ
        /// </summary>
        private bool pressed = false;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
            //       ロジックを書いてください
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
            {
                if (this.pressed == false)
                {
                    // サウンドを再生
                    this.soundBank.PlayCue("Sample");

                    this.pressed = true;
                }
            }
            else
            {
                this.pressed = false;
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}