Helide esitamine
Kokkuvõte
Impordib ja esitab XACT-is loodud helifaili.
Töökeskkond
Eeltingimused
Toetatud XNA versioonid |
|
Toetatud platvormid |
|
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon | 1.1 |
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader | 1.1 |
Töökeskkond
platvorm |
Kuidas prooviga töötada
Töötab klaviatuurXbox | 360 kontrollermouse | ||
---|---|---|---|
Helide esitamine | A | A | - |
aine
Märge: Need näpunäited põhinevad XNA Game Studio 2.0-l.
Heli esitamiseks peate projektile registreerima faili, mis on loodud jaotises "Faili loomine heli esitamiseks XNA-ga".
Paremklõpsake kausta Sisu ja valige Lisa - olemasolev üksus.
See on. Valige laadimiseks fail "xap". ("Audio.xap" proovis)
Xap-fail lisatakse kausta Sisu.
Järgmisena teisaldage xap-faili loomiseks kasutatud lainefail otse kausta Sisu. Üks asi, mida tuleb meeles pidada, on see, et WAV-fail tuleb paigutada samale suhtelisele teele nagu XAP-faili loomisel.
Sel juhul teisaldan lainefaili otse kausta, kuid mul pole probleeme selle lisamisega oma projekti.
See on kõik, olete valmis minema. Siit edasi on see programm.
põld
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
Helide esitamiseks kasutage kolme asja: "AudioEngine", "WaveBank" ja "SoundBank". Tõenäoliselt kasutate SoundBanksi või AudioEnginesi, kuid peate looma kõik kolm eksemplari.
Eksemplari loomine
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
Heliga seotud eksemplarid luuakse Game.Initialize meetodil. Iga tunni loomisel määrate argumendiks . xgs」「. xwb」「. XSB" failid, mis luuakse projekti koostamisel automaatselt XAP projektifaili põhjal.
Heli-, helipanga ja lainepanga failide nimed peavad olema samad, mille määrasite projekti loomisel XACT-is. Samuti, kuna faili tee on käivitatava faili suhtes, on vaja sellesse näitesse lisada kausta "Sisu" tee.
AudioEngine
**Ehitaja
Loob klassi AudioEngine eksemplari heliobjektide käsitlemiseks.
seadedFail | String | Laaditava konfiguratsioonifaili tee |
WaveBank
ehitaja
Loob klassi WaveBank eksemplari, mis sisaldab lainefailide kogumit.
audioEngine | AudioEngine | WaveBank ja AudioEngine |
nonStreamingWaveBankFilename | String | Tee laaditava faili WaveBank juurde |
SoundBank
ehitaja
Loob SoundBanki klassi eksemplari, mis sisaldab järjekordade kogumit.
audioEngine | AudioEngine | AudioEngine SoundBanksiga ühenduse loomiseks |
Failinimi | String | Tee laaditava SoundBanki faili juurde |
Helide esitamine
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
Heli esitamiseks kasutage meetodit SoundBank.PlayCue. Esitatav heliallikas on määratud XACT-is seatud "Cue" nimega.
Pärast mängimist jätkab heli voolamist lõpuni. Lisaks saab sama heliallikat ikka ja jälle mängida, esitades seda mitu korda.
Proovis vajutatakse iga A- või A-klahvi, et seda üks kord esitada.
SoundBank.PlayCue
Meetod
Mängige vihjet.
Nimi | String | Mängitava järjekorra nimi |
Kõik koodid
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace PlaySound
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キープレスフラグ
</summary>
private bool pressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
// ロジックを書いてください
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}