فهرست انیمیشن کودک

صفحه به روز شده :
تاریخ ایجاد صفحه :

子アニメーションリスト

انیمیشن های کودکان ثبت شده در انیمیشن والد انتخاب شده را نمایش می دهد.

اگر انیمیشن با استخوان یا ماده همراه نیست، همان طور که در زیر نشان داده شده است × مشخص خواهد شد. انجمن ها را می توان در گفتگوی تنظیمات انیمیشن ویرایش کرد.

関連付けられていないアニメーション

انیمیشن استخوانی

هنگامی که حالت انیمیشن استخوان را انتخاب می کنید، لیست انیمیشن های استخوانی را نمایش می دهد و هنگامی که راست کلیک می کنید، منویی مانند منوی زیر ظاهر می شود.

ボーンアニメーション右クリックメニュー

ژست استخوان انتخاب شده را اولیه کنید

پارامترهای چرخش و حرکت استخوان انتخاب شده را به حالت اولیه خود برمیگرداند.

کپی عمومی

به طور موقت به یاد می آورد "حرکت"، "چرخش"، و "بزرگ شدن" از تک استخوان انتخاب شده است. این داده ها را می توان به استخوان های دیگر خمیر کرد.

خمیر هدف عمومی

شما می توانید پارامترهای "حرکت"، "چرخش"، و "بزرگ کردن" کپی شده در "کپی هدف عمومی" را به استخوان انتخاب شده کپی کنید. همچنین می توان آن را به انیمیشن های دیگر خمیر کرد.

کپی مداوم

به طور موقت "حرکت"، "چرخش"، و "بزرگ شدن" استخوان انتخاب شده را به یاد می آورد. با این حال، این کپی تنها می تواند به همان استخوان خمیر شود. به عنوان مثال، اگر شما از وضع استخوانی به نام "پا" کپی کنید، فقط می توانید آن را در استخوان "پا" جای گذاری کنید. یک کپی مداوم می تواند بیش از یک استخوان را در یک زمان کپی کند.

خمیر ثابت

ژست کپی شده توسط "کپی ثابت" را خمیر کنید. شرایط همان شرایط بالا است. همچنین می توان آن را به انیمیشن های دیگر خمیر کرد.

برگشت نگرش

اگر استخوان انتخاب شده استخوان آینه ای داشته باشد، وضع استخوان معکوس می شود. اگر استخوان های چند طیفی تنظیم شوند، گفتگویی شبیه به استخوان زیر نمایش داده می شود و می توانید صورت را برای تلنگر زدن انتخاب کنید.

姿勢反転

Postural symmetry

اگر استخوان های انتخاب شده استخوان های طیفی داشته باشد، وضع با آن استخوان ها و استخوان های انتخاب شده وارونه در هر طرف تنظیم می شود.

بازگشت نگرش کلی

وضع استخوان هایی که استخوان های متقارن دارند را وارونه می کند. اولویت اینور در پیکربندی استخوان بیشتر است.

به طور کلی همقارن وضعی

استخوان ها را با استخوان های متقارن وضع یکسانی داشته باشد. اولویت متقارن در پیکربندی استخوان اولویت بالاتری دارد.

وضع اولیه برای تمام استخوان ها

تمام پارامترهای چرخش استخوان و حرکت را به مقادیر اولیه خود برمیگرداند. (با این حال، استخوان هایی که با انیمیشن های کودک همراه نیستند را نمی توان ابتدا سازی کرد.) )

قفل IK

هنگامی که یک استخوان مدل با IK دستکاری می شود، چرخش بلافاصله قبل از استخوان شناور والد به استخوان منتقل می شود، اما اگر قفل IK را بر روی استخوان میانی انجام کنید، چرخش تنها به آن استخوان منتقل می شود.

IK باز کردن قفل

قفل IK ذکر شده در بالا را باز کنید.

حذف

انیمیشن استخوانی انتخاب شده را حذف می کند. استفاده از آن زمانی که انیمیشن استخوان پر است. برعکس، اگر استخوان هایی وجود داشته باشد که به دلیل ناکافی بودن انیمیشن استخوانی در ارتباط نیستند، می توانید با کلیک کردن بر روی آن ها در منظره، آن ها را اضافه کنید.

انیمیشن فرابنفش

هنگامی که حالت انیمیشن UV را انتخاب می کنید، لیست انیمیشن UV را نمایش می دهد و هنگامی که راست کلیک می کنید، منویی مانند منوی زیر ظاهر می شود.

UVアニメーション右クリックメニュー

اولیه سازی فرابنفش

حرکت اولیه فرابنفش و چرخش ماده انتخاب شده را بازیابی می کند.

کپی فرابنفش

به طور موقت به یاد می آورد "حرکت"، "چرخش"، و "بزرگ شدن" از مواد انتخاب شده تک. این داده ها را می توان به مواد دیگر خمیر کرد.

خمیر فرابنفش

شما می توانید پارامترهای "حرکت"، "چرخش"، و "بزرگ کردن" کپی شده توسط "کپی UV" را به مواد انتخاب شده کپی کنید. همچنین می توان آن را به انیمیشن های دیگر خمیر کرد.

حذف

انیمیشن UV انتخاب شده را حذف می کند. استفاده از آن زمانی که انیمیشن UV بیش از حد است.

نوع بین یابی

نحوه محاسبه روش محاسبه اینترپلاسیون بین هر کلید در هر انیمیشن کودک را انتخاب کنید.

خطی تداخل خطي بين کليدها .
گام بین هر کلید با مقادیر مشابه کلید قبلی تداخل داشته باشد.
اسپلاین با منحنی های اسپلین مکعبی تداخل داشته باشد.
لاگرانژ تداخل لاگرانژ . با افزایش تعداد کلیدها، مقدار undulating می شود، و مقدار محاسبات افزایش می یابد (تعداد کلیدها × تعداد کلیدها).