انیمیشن راه رفتن با یک مدل انسانی
بیایید یک انیمیشن پیاده روی با استفاده از یک مدل از یک فرد ایجاد کنیم. عملیات اساسی را باید تا حدودی در نکات دیگر به یاد داشت.
حالا فایل "n175.mqo" را از پوشه "Sample" بارگذاری کنید و مدل را نمایش دهید.
این فایل مدل یک نسخه کمی بازنویسی شده از داده های مدل توزیع شده توسط "استودیو میرا" است. برای جزئیات بیشتر به "کپی رایت .html" در پوشه "نمونه" مراجعه کنید.
اينطوري به نظر مياد .
بيا يه استخون درست کنيم ما استخوان های خیلی پیچیده ای ایجاد نمی کنیم. از آنجا که تنها نقاط اصلی را توضیح خواهم داد، انگشتان دست و جزئیات دیگر را ساده خواهم کرد.
ابتدا استخوان های بدنه هواپیما را ایجاد کنید. سه رشته به سمت بالا، با پایین کمر (کروچ) به عنوان پدر و مادر اول، همانطور که در زیر نشان داده شده است. در برخی موارد می توانید استخوان میانی را بردارید و دو تا درست کنید.
رنگ خط مدل در تنظیمات محیط تغییر می کند.
بعد، استخوان بازوی چپ را همان طور که در زیر نشان داده شده ایجاد کنید.
سپس استخوان بازوی راست را بساز، اما این بار از تابع «تکراری» برای قرار دادن آن به صورت متقارن استفاده کنید. البته شما فقط می توانید روی طرف مقابل کلیک کنید. در هر دو صورت تنظیمات را طوری انجام دهید که تقارن نهایی متقارن باشد.
ابتدا استخوان را از مرکز به شانه انتخاب کنید. شما می توانید نوک استخوان کلیک کنید و یا با کلیک بر روی یک استخوان در مشاهده درخت آن را انتخاب کنید.
بعد، "پیوند کودک" را بر روی نوار ابزار پیکربندی استخوان بررسی کنید.
پس از انجام این کار، دکمه "تکراری" را فشار دهید.
سپس همان استخوان در همان محل ایجاد خواهد شد، بنابراین اولین والد استخوان تازه ایجاد شده را انتخاب کنید.
تحت خواص، "معکوس با والد به عنوان محور مرکزی" را بررسی کنید و دکمه برگشت موقعیت X را فشار دهید.
من توانستم استخوانی بسازم که تقریبا برابر بازوی مقابل باشد.
بعد استخوان هایی را انتخاب کنید که والد گردن خواهد بود تا استخوان های گردن و سر ایجاد شود. سه نفر به دلیل موقعیت ساخته شده اند.
از پدر و مادر اول، ما سه پا به عنوان در سمت راست نشان داده شده ایجاد کنید.
مدل را با کلید F1 به پهلو بچرخون و بکشید تا مفاصل را تغییر مکان دهد و استخوان هایی در اطراف شست های شست و پرت ایجاد کند.
در اصل، ایجاد یک یا دو استخوان انعطاف پذیرتر خواهد بود، اما از آنجا که چند ضلعی بالایی نیست، آن را به عنوان یکی ترک خواهم کرد.
به همان شیوه بازو، طرف دیگر پا نیز تکراری می شود. این نتیجه گیری ایجاد استخوان است. با این حال، به دلیل تنظیم موقعیت، استخوانی وجود دارد که به طور اجتناب ناپذیری ساخته شده است، بنابراین این استخوان به یک «استخوان شناور» ساخته می شود. استخوان ها دیگر ایجاد نمی شوند، بنابراین به "حالت ویرایش" تغییر کنید.
مکان ها سه مکان زیر هستند.
منطقه زیر گردن و از کروچ تا پایه پا است. این ها را انتخاب کرده و "نوع استخوان" را در تنظیمات استخوان به "استخوان شناور" تغییر دهید.
سپس رنگ استخوان به قرمز تغییر خواهد کرد که می تواند میزان داده ها را در طول انیمیشن کاهش دهد.
بعدش اسم استخون رو عوض ميکنم ولي ميتوني براي روشني عوضش کني مشاهده داده های نمونه برای نام ها.
بعد، تنظیم همقارن استخوان را تنظیم کنید. بازوها و پاها اغلب در طبیعت متقارن هستند، بنابراین این تنظیم تنظیم موقعیت استخوان ها و جانی کردن آن ها را آسان تر می کند.
روی "تنظیمات استخوان" در سمت چپ پنجره کلیک کنید.
باید پنجره ای مثل پنجره زیر را ببینید.
ابتدا استخوانی را که می خواهید از درخت در پانل خواص متقارن کنید انتخاب کنید. بعد، استخوان مقابل را از درخت تنظیمات استخوان انتخاب کنید، "X" متقارن را بررسی کنید و دکمه "اضافه کردن" را فشار دهید.
این کار استخوان های متقارن را به لیست زیر اضافه خواهد کرد. استخوان مقابل به طور خودکار تنظیم می شود، بنابراین بقیه استخوان ها به همین ترتیب تنظیم می شوند.
استخوان های متقارن به طور خودکار به یک موقعیت متقارن نسبت به موقعیت والد خود در هنگام حرکت منتقل می شوند.
بعد، وزن راس را مشخص کنید. در واقع حتی اگر از جعبه استفاده نکنید، تنظیم خودکار وزن استخوان به اندازه کافی زیبا کار می کند.
بنابراین، اگر شما نمی خواهید برای ایجاد یک جعبه وزن راس، شما می توانید به بخش انیمیشن پرش. اگر در حال ایجاد یک جعبه هستید، لطفا ادامه دهید.
اساسا ً می توانید هر جعبه ای را دور استخوان قرار داده باشد. سعي کن به نقطه بري . روش محصور کردن بسته به مقدار چند ضلعی در مدل متفاوت است، بنابراین لطفاً خودتان چیزهای مختلفی را امتحان کنید.
باسن باید طوری مرتب شود که «ته شکم» و «کشاله ران» را احاطه کنند.
اگر به طور اتفاقی جعبه ای با استخوان متفاوت ایجاد کنید، می توانید با کشیدن جعبه ایجاد شده به استخوان، جعبه را با استخوان مقصد مرتبط کنید.
شکم باید ته شکم را از زیر قفسه سینه احاطه کند.
قفسه سینه "بالای شکم"، "اطراف وسط شانه ها" و "زیر گردن" را احاطه کرده است.
فکر کنم شونه بايد تمام شونه رو احاطه کنه
بازوی چپ فوقانی «بازوی پایین آرنج» را از «وسط شانه» احاطه کرده است. اطراف آرنج فراتر از آن، به جای وسط، تکنیکی برای حرکت هموار خم آرنج است. (مخلوط کردن راس صاف)
بازوی چپ پایینی «مچ دست» را از «نزدیک تر به بازوی فوقانی آرنج» احاطه کرده است. مچ دست نیز اضافی احاطه شده است به طوری که عجیب نیست.
کف دست باید از مچ دست تا نوک دست احاطه شده باشد. استخوان های نوک انگشت وجود ندارد، بنابراین چیزی برای توجه خاص به آن وجود ندارد.
به همین ترتیب جعبه ای برای بازوی راست ایجاد می شود، اما اگر استخوان های چپ و راست استخوان های متقارن و پنل ایجاد جعبه در زیر بررسی شوند، جعبه مقابل به صورت خودکار ایجاد خواهد شد.
تو بايد يک کم به گردنت دست بزني . در نرم افزار مدل سازی، اگر سر و بدنه با اشیاء مختلف ایجاد شده باشد، می توانید تصمیم بگیرید که آیا جعبه را بر روی هر شی اعمال کنید یا نه، اما از آنجا که این مدل یک شیء واحد است، باید جعبه را به خوبی متحول کنید. قبل از ایجاد یک جعبه، تقسیم جهت Z را به "2" از گفتگوی ایجاد جعبه تنظیم کنید.
سپس جعبه ای به دور گردن ایجاد کنید. حالا، برای تبدیل جعبه به "حالت ویرایش" سوئیچ کنید.
سپس کلید "F1" را فشار دهید تا آن را به پهلو بچرخد. از آنجا که ما یال های جعبه را حرکت خواهیم داد، آن را برای حرکت حالت تنظیم خواهیم کرد.
در این حالت وقتی منظره را بکشید، یک قاب مربعی ظاهر می شود، بنابراین وقتی سر و صورت های جعبه را احاطه می کند، سبز می شود و انتخاب می شود.
چیزی شبیه پیکان نمایش داده می شود، اما این را "دستکاری کننده" می نامند، و شما می توانید با کشیدن آن، آن را در جهت مشخص شده حرکت داده یا بچرخانند.
استفاده از این به حرکت یال جعبه با احساس است که گردن احاطه شده به عنوان زیر نشان داده شده است. یال ها نیز در پشت هم قرار دارند، بنابراین آن ها را به دور یال ها بکشید تا همه آن ها را با هم انتخاب کنند.
اگر شما در راه عجیب و غریب حرکت می کند، لطفا آن را با "undo" بازگشت و دوباره سعی کنید. هنگامی که این کار انجام شد، تعداد تقسیمات جعبه را به 1 تنظیم کنید.
سر را می توان کل محصور کرد. اگر می خواهید موهایتان یا چیزی را جابه جا کنید، باید آن را حتی ریزتر تنظیم کنید.
بالای زانو باید از کشاله ران تا زیر زانو احاطه شود. شايد بهتر باشه وسط بدن را احاطه نکني .
مراقب باشید که پای مخالف را شامل نمی شود.
زیر زانو باید از بالای زانو تا مچ پا احاطه شود. چند ضلعی های زیادی وجود ندارد، بنابراین چیزی برای توجه خاص به آن وجود ندارد.
پاها باید زیر باشد.
هنگامی که پای چپ خود را, پای راست خود را در همان راه.
آن را مانند یکی از زیر در صفحه نمایش جعبه کامل به نظر می رسد.
همانطور که برای بخش همپوشان جعبه, آن را می آمیزد بهتر اگر آن را به دور از راس تا حدودی نقل مکان کرد, بنابراین بهتر است آن را با زوم در یا مانند آن تنظیم.
داده ها را ذخیره کنید و به ویرایش حرکت حرکت کنید.
یک انیمیشن اضافه کنید و گفتگوی تنظیمات را باز کنید.
پارامترها را همان طور که در زیر نشان داده شده تنظیم کنید. نام و نام خانوادگی: راه رفتن زمان انیمیشن: 1200 (1.2 ثانیه) - زمان شروع و پایان انیمیشن: 500 (ms)
این بار هفت کلید با کلیدهای اول و آخر ایجاد خواهیم کرد. من بقيه قاب ها رو به اينترپلاسیون خطي ميذارم
همچنین، هنگامی که شما حرکت استخوان، شما به طور خودکار تنظیم و به روز رسانی کلید، بنابراین بررسی "به روز رسانی خودکار" و "خودکار خواندن" در پانل انیمیشن.
در حال حاضر، را 0 فریم اول ژست به عنوان زیر نشان داده شده است. ادامه به صفحه بعدی (ویرایش از بعد).
اول از همه، يه بازو بذار زمين. بررسی چرخش در نوار ابزار، عمل سر در، و کشیدن استخوان بازوی فوقانی. (محور را نکش)
با استخوان بازوی فوقانی هنوز انتخاب شده، راست کلیک کنید و هدف ژست را انتخاب کنید. سپس استخوان مقابل طوری چرخیده می شود که متقارن باشد.
بعد، شما در حال تکان دادن بازوهای خود را، اما نکته در اینجا این است که حرکت "شانه" خود را نیز هست. مردم اغلب شما را نوسان تنها بازوهای فوقانی خود را, اما در واقع شانه های خود را نیز باید حرکت می کند (اما نه غیر طبیعی). ممکن است رعایت نحوه حرکت مردم ایده خوبی باشد.
نمایی از بازو از پهلو است.
پاهات رو اينطوري خم کن
این پایان قاب دهم است، اما از آنجا که به روز رسانی های خودکار بررسی می شوند، کلید بدون اجازه ثبت خواهد شد.
بعد، بیایید این وضع را در قاب 72 آخر ثبت کنیم. دلیل آن این است که انیمیشن پیاده روی اساساً حلقه دار است، بنابراین وضع در ابتدا و پایان باید یکسان باشد.
راه های متعددی برای کپی کردن وجود دارد، اما در این صورت از "کپی ثابت" استفاده خواهیم کرد. این تابعی است که به شما اجازه کپی و خمیر کردن تنها همان استخوان ها را می دهد.
"Ctrl" و "A" را در صفحه کلید خود در همان زمان فشار دهید. همه استخوان ها انتخاب می شوند.
سپس "کپی ماندگار" را از منوی کلیک راست انتخاب کنید. این به طور موقت وضعیت تمام استخوان های انتخاب شده در حال حاضر کپی کنید. سپس نوار دنباله دار فریم را به "72" منتقل کنید.
نگران نباشید اگر حالت شما برمی گردد. سپس "چسباندن پین شده" را از منوی کلیک راست انتخاب کنید. تو بايد همون وضع رو بگيري کلید به طور خودکار تجدید می شود.
بعد، بیایید قاب "36" را ایجاد کنیم. بعدا متوجه می شود که چرا از وسط آن را خلق می کنید.
پس از انتقال نوار آهنگ، "معکوس نگرش کلی" را از منوی کلیک راست انتخاب کنید. استخوان ها مجبور نیستند انتخاب شوند.
سپس باید وضع استخوان متقارن معکوس شود. این نتیجه گیری قاب 36. ساده است، نه؟ به این ترتیب تنظیم استخوان های متقارن تلنگر و تقارن را آسان تر می کند.
وضع در هم تنیده
حالا بیایید قاب "12" را ایجاد کنیم، بنابراین نوار دنباله دار را حرکت دهید. همانطور که می بینید وقتی آن را حرکت می کنید، وضع بین به طور خودکار در هم تنیده می شود و ایجاد وضع بعدی را آسان تر می کند.
وضع قاب 12 باید در زیر باشد.
من نمی توانم آن را ببینم، اما فکر می کنم بازوی چپ باید تقریبا عمودی باشد.
وضع قاب ۲۴ باید به صورت زیر باشد.
بازوی چپ پایینی کمی جلو می آید.
به هر حال، قاب ۴۸ شکلی است که در آن نگرش قاب ۱۲ معکوس می شود، بنابراین نوار دنباله دار را به قاب ۱۲ منتقل کنید، تمام استخوان ها را انتخاب کنید، و به طور ثابت کپی کنید.
بعد، به قاب 48 حرکت کنید، خمیر را تعمیر کنید، و کل وضع را برگردونید.
به همین ترتیب ژست قاب ۶۰ را بر اساس قاب ۲۴ ایجاد خواهیم کرد. این کار ایجاد تمام کلیدها را کامل می کند. بيا شروع کنيم به بازي کردن .
همانطور که می بینید وقتی بازی می کنید، فقط باید شبیه این باشد که یک فرد پاهایش را در هوا تکان می دهد.
به طور معمول، مرکز گرانش بدن باید زمانی که پاها باز هستند پایین بیاید، بنابراین سعی کنید موقعیت بدن کلید را در فریم های ۰، ۳۶ و ۷۲ کمی پایین بیاورید.
"حرکت" را در نوار ابزار بررسی کنید، کلید را انتخاب کنید، و سعی کنید موقعیت ریشه را کمی پایین بیاورید.
این کار را برای سه کلید انجام دهید.
در صورت امکان آن را پس می بندم تا ببینم مشکلی وجود دارد یا نه و اگر وجود داشته باشد آن را اصلاح می کنم.
پس از تأیید و تصحیح مکرر، اگر مشکل از بین رفت، کامل می شود.