هدف
یادداشت ها در این نکات
این نمونه بر اساس برنامه های منتشر شده در سایت های زیر است. من کد را کمی تغییر می دهم تا درک و توضیح آن به زبان ژاپنی آسان تر شود. اساسا، ما با استفاده از کد اصلی به عنوان است، بنابراین اگر شما در واقع آن را در برنامه بازی خود را اتخاذ، آن را به موقع اصلاح و استفاده از آن.
علاوه بر این ، آن را در فرض توضیح داده شده است که شما برخی از دانش اولیه در مورد MonoGame و XNA. مشاهده نکات MonoGame و نکات XNA برای رودی.
به طور خاص، به عنوان ریاضیات، بردارها، توابع مثلثاتی، ماتریس ها و غیره ضروری هستند، بنابراین لطفا بدانید که آنها تا حدودی چه هستند.
محیط
- بستر
-
- ویندوز 10
- کد را می توان در سیستم عامل های دیگر MonoGame فعال استفاده می شود
- ویژوال استودیو
-
- ویژوال استودیو ۲۰۱۹
- .NET Core
-
- 3.1
- تک بازی
-
- 3.8
درباره نمونه ها
نور می چرخد تا نور را در جهتی که هدف است ردیابی کند.
اگر گربه را با ماوس یا کلید حرکت می کنید،
نور گربه را دنبال می کند.
چگونه به کار
چهبرای انجام گیم پد | صفحه کلید | (XInput) | ماوس | لمسی |
---|---|---|---|---|
جنبش گربه | ↑↓←→ |
|
دکمه چپ | لمس در هر نقطه |
پایان بازی | Esc | بازگشت | - | - |
چه چیزی را آماده سازیم
تصاویری که هدف و چراغ ها را برای ردیابی حرکت می دهند.
برنامه
دانلود برنامه برای همه کد.
ثابت
<summary>猫が動くスピード。これはフレームあたりのピクセル数です。</summary>
const float CatSpeed = 10.0f;
<summary>スポットライトが回転する速度。これはフレームあたりのラジアンで表されます。</summary>
const float SpotlightTurnSpeed = 0.025f;
حرکت گربه و ردیابی نور لحظه ای نیست، بلکه با قاب حرکت می کند و می چرخد.
به هر حال، از آنجا که زمان بازی در این نمونه استفاده نمی شود، عملیات زمان واقعی و سرعت ممکن است بسته به پلت فرم متفاوت باشد. سعی کنید به استفاده از زمان بازی در بازی واقعی شما را.
زمینه
readonly GraphicsDeviceManager _graphics;
<summary>画像を表示するための SpriteBatch です。</summary>
SpriteBatch _spriteBatch;
<summary>スポットライトのテクスチャー(画像)です。</summary>
Texture2D _spotlightTexture;
<summary>スポットライトの位置です。</summary>
Vector2 _spotlightPosition = new Vector2();
<summary>スポットライトの中心位置です、ここを中心に回転します。</summary>
Vector2 _spotlightOrigin = new Vector2();
<summary>スポットライトが現在向いている角度。単位はラジアンです。値 0 は右を指します。</summary>
float _spotlightAngle = 0.0f;
<summary>猫のテクスチャー(画像)です。</summary>
Texture2D _catTexture;
<summary>猫の位置です。</summary>
Vector2 _catPosition = new Vector2();
<summary>猫の中心位置です。</summary>
Vector2 _catOrigin = new Vector2();
اساسا، شما فقط اطلاعات برای نمایش sprite.
نکته مهم این است که _spotlightAngle
به طور خودکار محاسبه به نقطه به هدف.
سازنده
public AimingGame()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
ontent.RootDirectory = "Content";
sMouseVisible = true;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 320;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 480;
// フルスクリーンにしたい場合はコメントを外してください。
//graphics.IsFullScreen = true;
}
چیزی برای به خاطر داشته باشید به غیر از قطعنامه های پایین تر برای تلفن همراه وجود دارد.
روش اولیه سازی
protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
// base.Initialize が完了すると、GraphicsDevice が作成され、ビューポートの大きさがわかります。
// スポットライトを画面の中央に配置する必要があるため、ビューポートを使用してそれがどこにあるかを計算します。
Viewport vp = _graphics.GraphicsDevice.Viewport;
_spotlightPosition.X = vp.X + vp.Width / 2;
_spotlightPosition.Y = vp.Y + vp.Height / 2;
// もう一度ビューポートサイズを使用して、今度は猫を画面に配置します。位置は x=1/4 y=1/2 です。
_catPosition.X = vp.X + vp.Width / 4;
_catPosition.Y = vp.Y + vp.Height / 2;
}
موقعیت اولیه هر تصویر را تعیین می کند.
توجه داشته باشید که شما در حال Viewport
نوشتن کد پس از استفاده base.Initialize()
.
روش LoadContent
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャをロードし、スプライトバッチを作成します。
_spotlightTexture = Content.Load<Texture2D>("spotlight");
_catTexture = Content.Load<Texture2D>("cat");
_spriteBatch = new SpriteBatch(_graphics.GraphicsDevice);
// テクスチャをロードしたので、それらを使用して、描画時に使用するいくつかの値を計算できます。
// スポットライトを描くときは、光源の周りを回転する必要があります。
// 今回用意した画像は左中央が光源なのでその位置を中心位置として設定します。
_spotlightOrigin.X = 0;
_spotlightOrigin.Y = _spotlightTexture.Height / 2;
// 猫の中心位置を決定します。とりあえず画像の真ん中とします。
_catOrigin.X = _catTexture.Width / 2;
_catOrigin.Y = _catTexture.Height / 2;
}
SpriteBatch
من دارم بافت ها رو خلق ميکنم و بار ميکنم
علاوه بر این، موقعیت مرکز تصویر گربه و موقعیت مرکز (محور چرخش) نورافکن در اینجا تنظیم شده است. چون موقعیت مرکز بسته به تصویر تغییر می کند به صورت انفرادی تنظیم شده است.
روش به روز رسانی
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
HandleInput();
// 猫が画面外に出ないように制御します。
Viewport vp = _graphics.GraphicsDevice.Viewport;
_catPosition.X = MathHelper.Clamp(_catPosition.X, vp.X, vp.X + vp.Width);
_catPosition.Y = MathHelper.Clamp(_catPosition.Y, vp.Y, vp.Y + vp.Height);
// TurnToFace 関数を使用して、_spotlightAngle を更新して猫の方を向くようにします。
_spotlightAngle = TurnToFace(_spotlightPosition, _catPosition, _spotlightAngle, SpotlightTurnSpeed);
base.Update(gameTime);
}
روش HandleInput به عملیات بازیکن رسیدگی می کند که بعداً مورد بحث قرار خواهد گرفت. موقعیت گربه با ورودی تعیین می شود.
ما همچنین برای جلوگیریViewport
از ظاهر شدن گربه بر روی صفحه نمایش استفاده می کنیم.
TurnToFace
روش نورافکن را می چرخد. موقعیت نورافکن و موقعیت گربه، زاویه جریان نور و حداکثر سرعت چرخش در حال حاضر برای تعیین جهت گیری نور در قاب تعیین شده است.
ما در مورد چيزي که بعدا در موردش هستيم صحبت ميکنيم .
به هر حال ، من آن را در این نکات استفاده نمی کند ، اما شما نیاز به استفاده از متغیر gameTime برای مطابقت با سرعت بازی.
روش HandleInput
<summary>
入力を処理します。
</summary>
void HandleInput()
{
KeyboardState currentKeyboardState = Keyboard.GetState();
GamePadState currentGamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
MouseState currentMouseState = Mouse.GetState();
TouchCollection currentTouchState = TouchPanel.GetState();
// ゲーム終了操作を確認します。
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape) ||
currentGamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
Exit();
}
// ユーザーが猫を動かしたいかどうかを確認します。 catMovement というベクトルを作成します。
// これは、すべてのユーザーの入力の合計を格納します。
Vector2 catMovement = currentGamePadState.ThumbSticks.Left;
// y を反転:スティックでは、下は -1 ですが、画面では、下がプラスです。
catMovement.Y *= -1;
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) ||
currentGamePadState.DPad.Left == ButtonState.Pressed)
{
catMovement.X -= 1.0f;
}
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) ||
currentGamePadState.DPad.Right == ButtonState.Pressed)
{
catMovement.X += 1.0f;
}
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) ||
currentGamePadState.DPad.Up == ButtonState.Pressed)
{
catMovement.Y -= 1.0f;
}
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) ||
currentGamePadState.DPad.Down == ButtonState.Pressed)
{
catMovement.Y += 1.0f;
}
// タッチポイントに向かって移動します。
// CatSpeed からタッチポイントまでの距離内に入ると、猫の速度を落とします。
float smoothStop = 1;
//if (currentTouchState != null )
{
if (currentTouchState.Count > 0)
{
Vector2 touchPosition = currentTouchState[0].Position;
if (touchPosition != _catPosition)
{
catMovement = touchPosition - _catPosition;
float delta = CatSpeed - MathHelper.Clamp(catMovement.Length(), 0, CatSpeed);
smoothStop = 1 - delta / CatSpeed;
}
}
}
Vector2 mousePosition = new Vector2(currentMouseState.X, currentMouseState.Y);
if (currentMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed && mousePosition != _catPosition)
{
catMovement = mousePosition - _catPosition;
float delta = CatSpeed - MathHelper.Clamp(catMovement.Length(), 0, CatSpeed);
smoothStop = 1 - delta / CatSpeed;
}
// ユーザーの入力を正規化して、猫が CatSpeed より速く進むことができないようにします。
if (catMovement != Vector2.Zero)
{
catMovement.Normalize();
}
_catPosition += catMovement * CatSpeed * smoothStop;
}
فرایند ورودی بازیکن. کاری که ما اینجا انجام می دهیم حرکت گربه و پایان عملیات بازی است.
دستگاه های ورودی در زمینه های مختلفی پشتیبانی می شوند: صفحه کلید، Gamepad، Mouse، Touch .
اساسا، من فقط با یک کلید جهت دار حرکت می کنم، آن را لمس می کنم، یا گربه را به موقعیتی که کلیک کردم اشاره می کنم، بنابراین به جزئیات بیش از حد نمی برم. به عنوان یک نقطه کنترل دقیق،
- چوب معکوس است زیرا جهت up مثبت است، در حالی که موقعیت صفحه نمایش در جهت رو به پایین مثبت است.
- بعد از اینکه گربه با موش یا لمس به موقعیت مورد نظر خود رسید فراتر از نقاط حرکت نکن
- هنگامی که شما جهت سفر را تعیین کرده اند، آن را عادی کنید تا آن را یک بردار واحد (فقط جهت) کنید و در نهایت سرعت حرکت را ضرب کنید.
به آن می رسد.
روش TurnToFace
<summary>
オブジェクトの位置、ターゲットの位置、現在の角度、および最大回転速度を指定して、
オブジェクトが直面する必要のある角度を計算します。
</summary>
<param name="position">オブジェクトの位置。ここではスポットライトの位置。</param>
<param name="faceThis">ターゲットの位置。ここでは猫の位置。</param>
<param name="currentAngle">現在の角度。</param>
<param name="turnSpeed">最大回転速度。</param>
<returns>決定された角度。</returns>
private static float TurnToFace(Vector2 position, Vector2 faceThis, float currentAngle, float turnSpeed)
{
// :
// :
}
این فرایند اصلی برای نکات است. فرایند تعیین زاویه به طوری که نورافکن با گربه روبرو می شود. پاس موقعیت نور افکن، موقعیت گربه، زاویه فعلی، حداکثر سرعت چرخشی به عنوان استدلال. مقدار بازگشت، موقعیت چرخش نهایی است. این مقدار چرخش از موقعیت فعلی نیست.
// この図を参照してください。
//
// C
// /|
// / |
// / | y
// / o |
// S----
// x
//
// ここで、S はスポットライトの位置、C は猫の位置、o は猫を指すためにスポットライトが向いている角度です。
// o の値を知る必要があります。
// これには三角法を使用して算出します。
//
// tan(theta) = 高さ / 底辺
// tan(o) = y / x
//
// この方程式の両辺のアークタンジェントを取ると
//
// arctan( tan(o) ) = arctan( y / x )
// o = arctan( y / x )
//
// したがって、x と y を使用して、「desiredAngle」である o を見つけることができます。
// x と y は、2つのオブジェクト間の位置の違いにすぎません。
float x = faceThis.X - position.X;
float y = faceThis.Y - position.Y;
// Atan2 関数を使用します。Atanは、y / x のアークタンジェントを計算し、x と y の符号を使用して、
// 結果を入れるデカルト象限を決定するという追加の利点があります。
// https://docs.microsoft.com/dotnet/api/system.math.atan2
float desiredAngle = (float)Math.Atan2(y, x);
همان طور که در کامنت ها گفته شد، از مثلثاتی (توابع مثلثاتی معکوس) برای محاسبه زوایای از موقعیت ها استفاده می شود.
اگر محتویات ریاضیات را توضیح دهید، نوک خواهد بود، بنابراین باید بدانید که باید از arctangent در اینجا استفاده کنید.
روش مورد استفاده است Math.Atan2
. Math.Atan
توجه داشته باشید که نیست.
شکل زیر را برای مقدار بازگشت ببینید. مقداری از -π +π با جهت +x به عنوان 0 برمیگرداند. توجه داشته باشید که جهت +y یک نتیجه مثبت را برمیگرداند، اما در پنجره جهت پایین را هماهنگ می کند جهت +y است.
// これで猫を向くために必要な設定角度がわかりました。turnSpeed (回転スピード) に制約されていなければ簡単です。
// desiredAngle を返すだけです。
// 代わりに回転量を計算し、それが turnSpeed を超えないようにする必要があります。
// まず、WrapAngle を使用して、-Pi から Pi(-180度から180度)の結果を取得し、
// どれだけ回転させたいかを判断します。
// これは猫の方向に向くのに必要な回転角度です。
float difference = WrapAngle(desiredAngle - currentAngle);
// -turnSpeed と turnSpeed の間にクランプします。
// 要は1フレームの回転角度上限を超えないようにします。
difference = MathHelper.Clamp(difference, -turnSpeed, turnSpeed);
// したがって、ターゲットに最も近いのは currentAngle + difference です。
// もう一度 WrapAngle を使用して、それを返します。
return WrapAngle(currentAngle + difference);
هنگامی که شما یک زاویه به نقطه هدف، بقیه زاویه از موقعیت فعلی به زاویه مورد نظر تعیین می شود.
در اینجا حداکثر سرعت را داریم که می توان آن را در یک فریم چرخید،
MathHelper.Clamp(difference, -turnSpeed, turnSpeed)
از حداکثر مقدار تجاوز نمی کند.
همچنین، اگر به سادگی به علاوه یا منهای محاسبه شود، به عقب فراتر از محدوده +π و -π می چرخد، بنابراین من آن را با روش WrapAngle تنظیم می کنم. این روش در بخش بعدی شرح داده شده است.
در نهایت، هنگامی که زاویه ای که به آن می چرخد تعیین می شود، برگردد.
روش WrapAngle
<summary>
-Pi と Pi の間のラジアンで表される角度を返します。
例えば degree で -200°なら +360°して 160°とします。反対側も同様です。
</summary>
private static float WrapAngle(float radians)
{
while (radians < -MathHelper.Pi)
{
radians += MathHelper.TwoPi;
}
while (radians > MathHelper.Pi)
{
radians -= MathHelper.TwoPi;
}
return radians;
}
اگر زاویه از محدوده -π تا +π تجاوز کند، ممکن است در جهت مخالف به جهتی که باید بچرخد بچرخد، اگر این محدوده بیش از, اضافه کردن و یا تفریق 2π آن را در محدوده بالا نگه دارید.
روش رسم
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice device = _graphics.GraphicsDevice;
device.Clear(Color.Black);
// 猫を描画します。
_spriteBatch.Begin();
_spriteBatch.Draw(_catTexture, _catPosition, null, Color.White, 0.0f, _catOrigin, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
_spriteBatch.End();
// 加算合成でスプライトバッチを開始し、スポットライトを当てます。 加算合成は、ライトや火などの効果に非常に適しています。
_spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.Additive);
_spriteBatch.Draw(_spotlightTexture, _spotlightPosition, null, Color.White, _spotlightAngle, _spotlightOrigin, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
_spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
هنگامی که شما موقعیت و چرخش را محاسبه کرده ام، تنها کاری که باید انجام دهید این است که اسپریت را در امتداد آن عدد ترسیم کنید. به منظور بیان گربه به عنوان اگر نور ضربه خورده است، سنتز افزودنی در هنگام کشیدن نور افکن انجام می شود.
خلاصه
من فکر می کنم بسیار مهم است که در مورد این تکنیک بدانید چرا که موقعیت های نسبتا بسیاری در بازی وجود دارد که در آن شما تصمیم می گیرید که حریف خود را در کدام راه است. این روش معمولاً در بازی های دوD استفاده می شود، و می تواند با استفاده از quaternions در بازی های سه بعد محاسبه شود. اما چیزهای زیادی وجود دارد که از محاسبات دوD به صورت سه بعد استفاده می کنند، بنابراین دانستن آن بی خطر است.