Animaatio kävelystä ihmismallin kanssa

Sivu päivitetty :
Sivun luontipäivämäärä :

Luodaan kävelyanimaatio käyttämällä henkilön mallia. Perustoiminnot tulisi muistaa jossain määrin muissa vinkeissä.

Lataa nyt "n175.mqo" -tiedosto "Näyte" -kansiosta ja näytä malli.

Tämä mallitiedosto on hieman uudelleenkirjoitettu versio "Mira Studion" jakamista mallitiedoista. Lisätietoja on kohdassa "Copyright .html" "Sample"-kansiossa.


Näyttää siltä.


Luodaan luu. Emme luo liian monimutkaisia luita. Koska selitän vain pääkohdat, yksinkertaistan sormia ja muita yksityiskohtia.


Luo ensin rungon luut. Tee kolme säiettä yläosaa kohti, vyötärön alaosa (haara) ensimmäisenä vanhempana, kuten alla on esitetty. Joissakin tapauksissa voit poistaa keskimmäisen luun ja tehdä kaksi.

Mallin viivan väriä muutetaan ympäristön asetuksissa.


Luo seuraavaksi vasemman käden luu alla olevan kuvan mukaisesti.

Tee sitten oikea käsivarren luu, mutta käytä tällä kertaa "Duplicate" -toimintoa sijoittaaksesi sen symmetrisesti. Tietenkin voit vain napsauttaa toista puolta. Tee kummassakin tapauksessa asetukset niin, että lopullinen symmetria on symmetrinen.


Valitse ensin luu keskeltä olkapäähän. Voit napsauttaa luun kärkeä tai napsauttaa luuta puunäkymässä valitaksesi sen.

Tee seuraavaksi "Child Linkage" luun kokoonpanon työkalurivillä tarkistettuna.


Kun olet tehnyt niin, paina "Kopioi" -painiketta.

Sitten sama luu luodaan samaan paikkaan, joten valitse juuri luodun luun ensimmäinen vanhempi.


Valitse Ominaisuudet-kohdasta "Käänteinen vanhemman ollessa keskiakselina" ja paina X-asennon peruutuspainiketta.


Pystyin luomaan luun, joka oli suunnilleen yhtä suuri kuin vastakkainen käsivarsi.


Valitse seuraavaksi luut, jotka ovat kaulan vanhempia kaulan ja pään luiden luomiseksi. Kolme tehdään sijainnin vuoksi.


Ensimmäisestä vanhemmasta lähtien luomme kolme jalkaa oikealla olevan kuvan mukaisesti.


Käännä mallia sivuttain F1-näppäimellä ja vedä sijoittaaksesi nivelet uudelleen ja luodaksesi luita varpaiden ympärille.

Alun perin olisi joustavampaa luoda yksi tai kaksi luuta, mutta koska se ei ole korkea monikulmio, jätän sen yhdeksi.


Samalla tavalla kuin käsivarsi, myös jalan toinen puoli kopioidaan. Tämä päättää luun luomisen. Asennon säätämisen vuoksi on kuitenkin olemassa luu, joka tehtiin väistämättä, joten tästä luusta tehdään "kelluva luu". Luita ei enää luoda, joten vaihda "Muokkaustilaan".


Sijainnit ovat seuraavat kolme paikkaa.

Se on kaulan alla oleva alue ja haarasta jalan pohjaan. Valitse nämä ja muuta "Luutyyppi" luuasetuksissa "Kelluvaksi luuksi".


Sitten luun väri muuttuu punaiseksi, mikä voi vähentää tietojen määrää animaation aikana.

Seuraavaksi muutan luun nimen, mutta voit muuttaa sitä selkeyden vuoksi. Katso nimien mallitiedot.


Aseta seuraavaksi luun symmetria-asetus. Kädet ja jalat ovat usein luonteeltaan symmetrisiä, joten tämä asetus helpottaa luiden asennon säätämistä ja animointia.

Napsauta "Bone Settings" ikkunan vasemmalla puolella.


Sinun pitäisi nähdä alla olevan kaltainen ikkuna.


Valitse ensin luu, jonka haluat tehdä symmetriseksi puusta Ominaisuudet-paneelissa. Valitse seuraavaksi vastakkainen luu luun asetuspuusta, tarkista symmetrinen "X" ja paina "Lisää" -painiketta.


Tämä lisää symmetrisiä luita alla olevaan luetteloon. Vastakkainen luu asetetaan automaattisesti, joten loput luut asetetaan samalla tavalla.


Symmetriset luut siirretään automaattisesti symmetriseen asentoon suhteessa emoasentoonsa, kun niitä siirretään.


Määritä seuraavaksi kärkipaino. Itse asiassa, vaikka et käytä laatikkoa, luun automaattinen painoasetus toimii tarpeeksi kauniisti.

Joten jos et halua luoda kärkipainoruutua, voit siirtyä animaatio-osaan. Jos olet luomassa laatikkoa, jatka.


Pohjimmiltaan voit sijoittaa jokaisen laatikon luun ympärille. Yritä päästä asiaan. Sulkemismenetelmä vaihtelee mallin monikulmioiden määrän mukaan, joten kokeile erilaisia asioita itse.

Lonkat tulee järjestää siten, että ne ympäröivät "vatsan pohjaa" ja "nivusia".


Jos luot vahingossa laatikon, jossa on eri luu, voit liittää laatikon kohdeluuhun vetämällä luodun laatikon luuhun.


Vatsan tulisi ympäröidä vatsan pohjaa rinnan alta.


Rintakehä ympäröi "vatsan yläpuolella", "hartioiden keskellä" ja "kaulan alla".


Mielestäni olkapään tulisi ympäröidä koko olkapää.


Vasen ylävarsi ympäröi "kyynärpään alavartta" "olkapään keskeltä". Kyynärpään ympäröiminen sen ulkopuolella keskikohdan sijaan on tekniikka, jolla kyynärpään taivutus liikkuu sujuvasti. (tasainen kärkipisteiden sekoitus)


Vasen alavarsi ympäröi "rannetta" "lähempänä kyynärpään olkavartta". Ranne on myös ympäröity ylimääräisenä, jotta se ei ole outoa.


Kämmenen tulee olla ympäröity ranteesta käden kärkeen. Sormenpään luita ei ole, joten ei ole mitään erityistä huomiota.

Samalla tavalla luodaan laatikko oikealle käsivarrelle, mutta jos vasen ja oikea luu ovat symmetrisiä luita ja ruudun luontipaneeli on valittu alla, vastakkainen ruutu luodaan automaattisesti.


Sinun täytyy koskettaa kaulaasi hieman. Mallinnusohjelmistossa, jos pää ja runko luodaan eri esineillä, voit päättää, sovelletaanko laatikkoa kuhunkin objektiin, mutta koska tämä malli on yksi objekti, sinun on muunnettava laatikko hyvin. Ennen kuin luot ruudun, aseta Z-suuntajako arvoon "2" ruudun luontivalintaikkunasta.


Luo sitten laatikko kaulan ympärille. Vaihda nyt kohtaan "Muokkaa tilaa" muuttaaksesi ruudun.


Paina sitten "F1" -näppäintä kääntääksesi sen sivuttain. Koska siirrämme laatikon kärkipisteitä, asetamme sen siirtotilaan.


Tässä tilassa, kun vedät näkymää, näkyviin tulee neliömäinen kehys, joten kun se ympäröi laatikon kärkipisteitä ja kasvoja, se muuttuu vihreäksi ja tulee valituksi.

Näyttöön tulee jotain nuolta, mutta tätä kutsutaan "manipulaattoriksi", ja voit siirtää tai kiertää sitä määritettyyn suuntaan vetämällä sitä.


Käytä tätä siirtääksesi laatikon kärkipisteitä tunteella, joka ympäröi kaulaa alla olevan kuvan mukaisesti. Pisteet ovat myös päällekkäin takana, joten vedä niitä pisteiden ympäri valitaksesi ne kaikki yhdessä.

Jos liikut oudolla tavalla, palauta se "kumoa" ja yritä uudelleen. Kun tämä on tehty, aseta laatikkojakaumien lukumääräksi takaisin 1.


Pää voidaan sulkea kokonaisena. Jos haluat siirtää hiuksiasi tai jotain, sinun on asetettava ne vielä hienommin.


Polven yläpuolella tulisi olla ympäröity nivusista polven alapuolelle. Voi olla parempi olla ympäröimättä kehon keskiosaa.

Varo, ettet sisällytä vastakkaista jalkaa.


Polven alapuolella tulee olla polven yläpuolelta nilkkaan. Monikulmioita ei ole paljon, joten ei ole mitään erityistä huomiota.


Jalkojen tulee olla alapuolella.

Kun sinulla on vasen jalka, tee oikea jalka samalla tavalla.


Se näyttää alla olevalta koko laatikon näytössä.


Mitä tulee laatikon päällekkäiseen osaan, se sekoittuu paremmin, jos sitä siirretään jossain määrin pois kärjestä, joten on parempi säätää sitä lähentämällä tai vastaavaa.

Tallenna tiedot ja siirry liikkeen muokkaamiseen.


Lisää animaatio ja avaa Asetukset-valintaikkuna.

Aseta parametrit alla olevan kuvan mukaisesti. ・Nimi: Kävely ・Animaation aika: 1200 (1.2 sekuntia) - Animaation alkamis- ja päättymisaika: 500 (ms)


Tällä kertaa luomme seitsemän avainta ensimmäisellä ja viimeisellä näppäimellä. Jätän loput kehykset lineaariseen interpolointiin.

Lisäksi, kun siirrät luuta, asetat ja päivität avaimen automaattisesti, joten tarkista animaatiopaneelista "Automaattinen päivitys" ja "Automaattinen lukeminen".


Tee nyt ensimmäiset 0 kehystä poseeraamaan alla olevan kuvan mukaisesti. Siirry seuraavalle sivulle (muokkaa seuraavasta).


Ensinnäkin, laita yksi käsi alas. Valitse Kierrä työkalurivillä, käytä päätäsi ja vedä olkavarren luuta. (Älä vedä akselia)


Kun olkavarren luu on edelleen valittuna, napsauta hiiren kakkospainikkeella ja valitse Aseta kohde. Sitten vastakkaista luuta pyöritetään niin, että se on symmetrinen.


Seuraavaksi heilutat käsiäsi, mutta tässä on tarkoitus liikuttaa myös "hartioitasi". Ihmiset saavat sinut usein heiluttamaan vain olkavarsiasi, mutta itse asiassa myös hartioiden tulisi liikkua (mutta ei luonnottomasti). Voi olla hyvä idea tarkkailla tapaa, jolla ihmiset liikkuvat.


Se on näkymä käsivarteen sivulta.


Taivuta jalkojasi näin.

Tämä on 0. kehyksen loppu, mutta koska automaattiset päivitykset tarkistetaan, avain rekisteröidään ilman lupaa.


Seuraavaksi rekisteröidään tämä asento viimeisessä 72. kehyksessä. Syynä on se, että kävelyanimaatio on pohjimmiltaan silmukoitu, joten asennon alussa ja lopussa on oltava sama.

Kopiointiin on useita tapoja, mutta tässä tapauksessa käytämme "Kiinteää kopiota". Tämä on toiminto, jonka avulla voit kopioida ja liittää vain samat luut.


Paina näppäimistön "Ctrl" ja "A" samanaikaisesti. Kaikki luut on valittu.


Valitse sitten "Pysyvä kopio" hiiren kakkospainikkeella olevasta valikosta. Tämä kopioi väliaikaisesti kaikkien valittujen luiden asennot. Siirrä sitten kehyksen seurantapalkki kohtaan "72".


Älä huoli, jos ryhtisi palaa. Valitse sitten "Kiinnitetty liitä" hiiren kakkospainikkeella olevasta valikosta. Sinun tulisi ottaa sama asento. Avain uusitaan automaattisesti.


Seuraavaksi luodaan "36" -kehys. Saat myöhemmin selville, miksi luot sen keskeltä.

Kun olet siirtänyt ohjauspalkkia, valitse "Käänteinen yleinen asenne" hiiren kakkospainikkeella olevasta valikosta. Luita ei tarvitse valita.


Sitten symmetrisen luun asento tulisi kääntää. Tämä päättää 36. kehyksen. Yksinkertaista, eikö olekin? Tällä tavalla symmetristen luiden asettaminen helpottaa kääntämistä ja symmetriaa.



Interpoloitu asento

Luodaan nyt "12" -kehys, joten siirrä raitapalkkia. Kuten näet, kun siirrät sitä, asento interpoloidaan automaattisesti, mikä helpottaa seuraavan asennon luomista.


12. kehyksen asennon tulisi olla alla.

En näe sitä, mutta mielestäni vasemman käden pitäisi olla melkein pystysuora.


24. kehyksen asennon tulisi olla alla.

Vasen alavarsi tulee hieman eteenpäin.


Muuten, 48. kehys on muoto, jossa 12. kehyksen asenne on päinvastainen, joten siirrä ohjauspalkki 12. kehykseen, valitse kaikki luut ja kopioi kiinteästi.

Siirry seuraavaksi 48. kehykseen, korjaa tahna ja käännä koko asento.


Samalla tavalla luomme 60. kehyksen asennon 24. kehyksen perusteella. Tämä täydentää kaikkien avainten luomista. Aloitetaan pelaaminen.


Kuten näet pelatessasi, sen pitäisi näyttää vain siltä, että henkilö heiluttaa jalkojaan ilmassa.

Normaalisti kehon painopistettä tulisi laskea, kun jalat ovat auki, joten yritä laskea avaimen kehon asentoa kehyksissä 0, 36 ja 72 hieman.


Tarkista työkalurivin "Siirrä", valitse näppäin ja yritä laskea juuriasentoa hieman.

Tee tämä kolmelle näppäimelle.


Jos mahdollista, toistan sen nähdäkseni, onko jotain vikaa, ja jos on, korjaan sen.

Toistuvan vahvistuksen ja korjauksen jälkeen, jos ongelma katoaa, se on valmis.