Kärkipainotus laatikoiden avulla
Tällä kertaa käytän jotain, jota kutsutaan "kärkipainolaatikoksi", yhdistämään pisteet ja luut malliin. Malli käyttää "Deruderu.mqo" "Sample" -kansiossa.
Kun olet tuonut mallitiedot, luo luu. Ennen kuin luot, paina F3 katsoaksesi suoraan eteenpäin ja paina sitten työkalurivin taustavalopainiketta. Tämä tummentaa mallia ja tekee luista näkyvämpiä.
Luo luu. Napsauta ensin neljä kertaa alhaalta luodaksesi luun.
Yläosa on keskellä oleva hiusluu, keskimmäinen on luu asennon säätämiseksi ja pohja on päärungon luu. Lisää siitä myöhemmin.
Luo seuraavaksi luut, jotka menevät sivuille. Koska se haarautuu päärungon luusta, napsauta päärungon luun päässä olevaa niveltä oikealla olevan kuvan mukaisesti, jotta siitä tulee seuraavan luun vanhempi. Valittu luu muuttuu valkoiseksi.
Kun olet valinnut, luo kaksi luuta oikealla olevan kuvan mukaisesti. Ensimmäinen luu on tarkoitettu asennon säätämiseen, ja toinen on oikea hiusluu.
Sama pätee toiseen puoleen, vanhemman luun valitsemiseen ja kahden luun luomiseen. Tämä täydentää luiden luomista, joten vaihda muokkaustilaan.
Jätä luun nimi alla olevan kuvan mukaisesti.
No, loin luun, mutta luomieni luiden joukossa on luita, joita ei tarvita animaatioon. Se on "luu asennon säätämiseksi" alla olevassa kuvassa. Sitä käytetään vain hiusluiden akselien kohdistamiseen.
Tämä luu muuttuu "kelluvaksi luuksi". Kelluvat luut auttavat vähentämään tietojen painoa, koska niitä ei lasketa animaatioluiksi. Napsauta ensin näkymässä luuta, josta haluat tehdä kelluvan luun, tai valitse se Ominaisuudet-paneelin puunäkymässä.
Kun olet valinnut, napsauta Luun asetukset ikkunan vasemmalla puolella. Sitten luun asetuspaneeli tulee näkyviin, joten vaihda "Luutyyppi" muotoon "Kelluva luu".
Voit nähdä, että näkymän luut muuttuvat punaisiksi ja ovat muuttuneet. Myös puunäkymän kuvakkeet muuttuvat. Vaihda tämä kolmeksi luuksi. Tämä päättää Bonen.
Aseta seuraavaksi kärkipaino. Voit animoida sen vain luukokoonpanolla, mutta en usko, että se toimii hyvin ja tarkoituksella automaattisen asetuksen kanssa, joten määritän sen nimenomaisesti (vaikka siinä on mielenkiintoisia liikkeitä).
Valitse ensin Kärkipistepaino Ominaisuudet-paneelivälilehdeltä.
Jos haluat yhdistää kärjet luihin, käytä jotain, jota kutsutaan kärkipainolaatikoksi. Liitä tähän laatikkoon liitetyt pisteet luihin.
Koska aiomme luoda kyseisen ruudun, napsauta "Luo" -painiketta työkaluriviltä. Tämä siirtyy laatikon luontitilaan.
Yhdistä ensin kehon kärjet ja luut. Valitse tässä tapauksessa mallin kärkipiste luodaksesi laatikon sen ympärille. Kun siirryt luomistilaan ja napsautat Luo ruutu ikkunan oikeassa alakulmassa, ruudun luomisikkuna tulee näkyviin, joten tarkista siinä "Mallin kärkipisteen valinta".
Seuraavaksi luomme laatikon pääyksikölle, joten valitse "Runko" ominaisuuspaneelin alaosassa olevasta luukokoonpanosta. Tämä yhdistää luomasi laatikon automaattisesti konsolin luihin.
Kun olet valinnut luut, valitse mallin pisteet. Jos haluat valita kärkipisteitä, vedä näkymää hiirellä näyttääksesi suorakulmaisen alueen niin, että kyseisen alueen pisteet valitaan. Valitut pisteet muuttuvat vihreiksi.
Jos kuitenkin jätät sen näin, saatat haluta valita vain päärungon, mutta myös muita ylimääräisiä pisteitä voidaan valita, joten käytä tässä tapauksessa valintalukitusta. Paina ensin "Objektiluettelo" -painiketta ikkunan oikealla puolella näyttääksesi objektiluettelon.
Objektiluettelossa on kohde kullekin objektille, joten valitse sen objektin toinen ruutu, jota et halua valita. Tämän jälkeen objektin pisteet lukitaan, eikä niitä voi valita.
Kun olet lukinnut kaiken paitsi kehon ja silmät, vedä näkymä koko mallin ympärille. Näet, että vain lukitsemattomat objektit on valittu.
Paina sitten "Luo" -painiketta ruudun luontivalintaikkunassa. Tämä luo näkymään ruudun.
Laatikon ympäröimät pisteet liittyvät nyt "kehon" luihin. Jos kuitenkin tarkastelet tarkasti, näet, että myös toisiinsa liittymättömät kärjet ympäröivät, joten sinun on varmistettava, että laatikkoa ei sovelleta näihin pisteisiin.
Juuri luomasi ruutu näkyy Ominaisuudet-paneelin ruutuluettelossa, joten valitse se.
Ja jos katsot objektiluetteloa aikaisemmin, on vielä yksi tarkistuskohde, joten poista toinen tarkistus "B" muista kohteista kuin "vartalo" ja "silmä". (Lukitustilasta riippuen se voi olla kuin oikea alusta alkaen) Tämä varmistaa, että ruutua käytetään vain kohteissa, joissa on merkintä B.
Tämä päättää konsoliyhdistyksen. Samaa menetelmää käytetään muihin kohteisiin. Seuraavaksi yhdistämme "keskimmäisten hiusten" kärjet, joten valitse luut.
Lukitse malli ja valitse pisteet.
Sitten se luo ruudun ja määrittää objektin, jota ruutu koskee. Tämä on keskimmäisten hiusten loppu. Tee karvat myös latvoista.
Tämä päättää kärkipainon. Sen jälkeen voit animoida sen mieleiseksesi.