Tavoitteena
Huomautuksia näistä vinkeistä
Tämä esimerkki perustuu seuraavissa sivustoissa julkaistuihin ohjelmiin. Muutan koodia hieman, jotta se olisi helpompi ymmärtää ja selittää japaniksi. Periaatteessa käytämme alkuperäistä koodia sellaisenaan, joten jos todella otat sen käyttöön peliohjelmassasi, korjaa se ajoissa ja käytä sitä.
Lisäksi se selitetään olettamuksella, että sinulla on jonkin verran perustietoa MonoGamesta ja XNA: sta. Katso MonoGame-vinkit ja XNA-vinkit ruddlylle.
Erityisesti matematiikka, vektorit, trigonometriset toiminnot, matriisit jne., Ovat välttämättömiä, joten tiedä, mitä ne ovat jossain määrin.
ympäristö
- lava
-
- Windows 10
- Koodia voidaan käyttää muilla MonoGame-yhteensopivilla alustoilla
- Visual Studio
-
- Visual Studio 2019
- .NET-ydin
-
- 3.1
- MonoGame
-
- 3.8
Tietoja näytteistä
Valo pyörii seuratakseen valoa kohteeseen.
Jos siirrät kissaa hiirellä tai näppäimellä,
Valo seuraa kissaa.
Miten toimia
Mitä tehdä | näppäimistön | peliohjain (XInput) | Hiiren | kosketus |
---|---|---|---|---|
Kissan liike | ↑↓←→ |
|
Vasen painike | Kosketa missä tahansa |
Pelin loppu | Esc | Selkä | - | - |
Mitä valmistaa
Kuvat, jotka siirtävät kohteen ja valot seurattavaksi.
ohjelma
Lataa ohjelma kaikille koodeille.
vakio
<summary>猫が動くスピード。これはフレームあたりのピクセル数です。</summary>
const float CatSpeed = 10.0f;
<summary>スポットライトが回転する速度。これはフレームあたりのラジアンで表されます。</summary>
const float SpotlightTurnSpeed = 0.025f;
Kissan liike ja valonseuranta eivät ole välittömiä, vaan liikuta ja kierrä kehystä kehyksittäin.
Muuten, koska peliaikaa ei käytetä tässä näytteessä, todellinen ajankäyttö ja nopeus voivat olla erilaisia alustasta riippuen. Yritä käyttää peliaikaa varsinaisessa pelissäsi.
pelto
readonly GraphicsDeviceManager _graphics;
<summary>画像を表示するための SpriteBatch です。</summary>
SpriteBatch _spriteBatch;
<summary>スポットライトのテクスチャー(画像)です。</summary>
Texture2D _spotlightTexture;
<summary>スポットライトの位置です。</summary>
Vector2 _spotlightPosition = new Vector2();
<summary>スポットライトの中心位置です、ここを中心に回転します。</summary>
Vector2 _spotlightOrigin = new Vector2();
<summary>スポットライトが現在向いている角度。単位はラジアンです。値 0 は右を指します。</summary>
float _spotlightAngle = 0.0f;
<summary>猫のテクスチャー(画像)です。</summary>
Texture2D _catTexture;
<summary>猫の位置です。</summary>
Vector2 _catPosition = new Vector2();
<summary>猫の中心位置です。</summary>
Vector2 _catOrigin = new Vector2();
Periaatteessa sinulla on vain tiedot spriten näyttämiseksi.
Tärkeintä on _spotlightAngle
, että lasketaan automaattisesti osoittamaan kohteeseen.
rakentaja
public AimingGame()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
ontent.RootDirectory = "Content";
sMouseVisible = true;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 320;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 480;
// フルスクリーンにしたい場合はコメントを外してください。
//graphics.IsFullScreen = true;
}
Ei ole mitään, mitä pitää mielessä, paitsi pienemmät resoluutiot mobiililaitteille.
Alusta menetelmä
protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
// base.Initialize が完了すると、GraphicsDevice が作成され、ビューポートの大きさがわかります。
// スポットライトを画面の中央に配置する必要があるため、ビューポートを使用してそれがどこにあるかを計算します。
Viewport vp = _graphics.GraphicsDevice.Viewport;
_spotlightPosition.X = vp.X + vp.Width / 2;
_spotlightPosition.Y = vp.Y + vp.Height / 2;
// もう一度ビューポートサイズを使用して、今度は猫を画面に配置します。位置は x=1/4 y=1/2 です。
_catPosition.X = vp.X + vp.Width / 4;
_catPosition.Y = vp.Y + vp.Height / 2;
}
Määrittää kunkin kuvan alkusijainnin.
Huomaa, että kirjoitat Viewport
koodia -toiminnon käytön jälkeen base.Initialize()
.
LoadContent-menetelmä
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャをロードし、スプライトバッチを作成します。
_spotlightTexture = Content.Load<Texture2D>("spotlight");
_catTexture = Content.Load<Texture2D>("cat");
_spriteBatch = new SpriteBatch(_graphics.GraphicsDevice);
// テクスチャをロードしたので、それらを使用して、描画時に使用するいくつかの値を計算できます。
// スポットライトを描くときは、光源の周りを回転する必要があります。
// 今回用意した画像は左中央が光源なのでその位置を中心位置として設定します。
_spotlightOrigin.X = 0;
_spotlightOrigin.Y = _spotlightTexture.Height / 2;
// 猫の中心位置を決定します。とりあえず画像の真ん中とします。
_catOrigin.X = _catTexture.Width / 2;
_catOrigin.Y = _catTexture.Height / 2;
}
SpriteBatch
Luon ja lataan tekstuureja.
Lisäksi kissan kuvan keskiasento ja valokeilan keskiasento (kiertoakseli) on asetettu tähän. Koska keskimmäinen sijainti muuttuu kuvan mukaan Se asetetaan erikseen.
Päivitä-menetelmä
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
HandleInput();
// 猫が画面外に出ないように制御します。
Viewport vp = _graphics.GraphicsDevice.Viewport;
_catPosition.X = MathHelper.Clamp(_catPosition.X, vp.X, vp.X + vp.Width);
_catPosition.Y = MathHelper.Clamp(_catPosition.Y, vp.Y, vp.Y + vp.Height);
// TurnToFace 関数を使用して、_spotlightAngle を更新して猫の方を向くようにします。
_spotlightAngle = TurnToFace(_spotlightPosition, _catPosition, _spotlightAngle, SpotlightTurnSpeed);
base.Update(gameTime);
}
HandleInput-menetelmä hoitaa pelaajan toiminnot, joista keskustellaan myöhemmin. Kissan sijainti määräytyy syötteen mukaan.
Käytämme myösViewport
estämään kissaa näkymästä näytölle.
TurnToFace
Menetelmä kääntää valokeilan. Valonheittimen sijainti ja kissan sijainti, valon nykyinen kulma ja suurin pyörimisnopeus määritetään nyt valon suunnan määrittämiseksi kehyksessä.
Puhutaan siitä myöhemmin.
Muuten, en käytä sitä näissä vinkeissä, mutta sinun on käytettävä gameTime-muuttujaa vastaamaan pelin nopeutta.
HandleInput-menetelmä
<summary>
入力を処理します。
</summary>
void HandleInput()
{
KeyboardState currentKeyboardState = Keyboard.GetState();
GamePadState currentGamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
MouseState currentMouseState = Mouse.GetState();
TouchCollection currentTouchState = TouchPanel.GetState();
// ゲーム終了操作を確認します。
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape) ||
currentGamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
Exit();
}
// ユーザーが猫を動かしたいかどうかを確認します。 catMovement というベクトルを作成します。
// これは、すべてのユーザーの入力の合計を格納します。
Vector2 catMovement = currentGamePadState.ThumbSticks.Left;
// y を反転:スティックでは、下は -1 ですが、画面では、下がプラスです。
catMovement.Y *= -1;
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) ||
currentGamePadState.DPad.Left == ButtonState.Pressed)
{
catMovement.X -= 1.0f;
}
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) ||
currentGamePadState.DPad.Right == ButtonState.Pressed)
{
catMovement.X += 1.0f;
}
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) ||
currentGamePadState.DPad.Up == ButtonState.Pressed)
{
catMovement.Y -= 1.0f;
}
if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) ||
currentGamePadState.DPad.Down == ButtonState.Pressed)
{
catMovement.Y += 1.0f;
}
// タッチポイントに向かって移動します。
// CatSpeed からタッチポイントまでの距離内に入ると、猫の速度を落とします。
float smoothStop = 1;
//if (currentTouchState != null )
{
if (currentTouchState.Count > 0)
{
Vector2 touchPosition = currentTouchState[0].Position;
if (touchPosition != _catPosition)
{
catMovement = touchPosition - _catPosition;
float delta = CatSpeed - MathHelper.Clamp(catMovement.Length(), 0, CatSpeed);
smoothStop = 1 - delta / CatSpeed;
}
}
}
Vector2 mousePosition = new Vector2(currentMouseState.X, currentMouseState.Y);
if (currentMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed && mousePosition != _catPosition)
{
catMovement = mousePosition - _catPosition;
float delta = CatSpeed - MathHelper.Clamp(catMovement.Length(), 0, CatSpeed);
smoothStop = 1 - delta / CatSpeed;
}
// ユーザーの入力を正規化して、猫が CatSpeed より速く進むことができないようにします。
if (catMovement != Vector2.Zero)
{
catMovement.Normalize();
}
_catPosition += catMovement * CatSpeed * smoothStop;
}
Pelaajan syöttöprosessi. Se, mitä teemme täällä , on kissan siirto ja pelioperaation loppu .
Syöttölaitteita tuetaan useilla eri aloilla: näppäimistö, peliohjain, hiiri, kosketus .
Periaatteessa liikun vain suuntanäppäimellä, kosketan sitä tai osoitan kissaa napsauttamaani asentoon, joten en mene liikaa yksityiskohtiin. Yksityiskohtaisena valvontapisteenä
- Keppi on käänteinen, koska yläsuunta on positiivinen, kun taas näytön sijainti on positiivinen alaspäin.
- Älä siirry pisteiden ulkopuolelle sen jälkeen, kun kissa saavuttaa halutun asennon hiirellä tai kosketuksella
- Kun olet määrittänyt kulkusuunnan, normalisoi se, jotta siitä tulee yksikkövektori (vain suunta) ja lisää lopulta liikenopeus.
Se tulee tajuihinsa.
TurnToFace-menetelmä
<summary>
オブジェクトの位置、ターゲットの位置、現在の角度、および最大回転速度を指定して、
オブジェクトが直面する必要のある角度を計算します。
</summary>
<param name="position">オブジェクトの位置。ここではスポットライトの位置。</param>
<param name="faceThis">ターゲットの位置。ここでは猫の位置。</param>
<param name="currentAngle">現在の角度。</param>
<param name="turnSpeed">最大回転速度。</param>
<returns>決定された角度。</returns>
private static float TurnToFace(Vector2 position, Vector2 faceThis, float currentAngle, float turnSpeed)
{
// :
// :
}
Tämä on Tipsin pääprosessi. Kulman määrittäminen siten, että valokeila on kissaa kohti. Ohita valonheittimen asento, kissan asento, nykyinen kulma, suurin pyörimisnopeus argumentteina. Palautusarvo on lopullinen kiertoasento. Se ei ole pyörimismäärä nykyisestä asennosta.
// この図を参照してください。
//
// C
// /|
// / |
// / | y
// / o |
// S----
// x
//
// ここで、S はスポットライトの位置、C は猫の位置、o は猫を指すためにスポットライトが向いている角度です。
// o の値を知る必要があります。
// これには三角法を使用して算出します。
//
// tan(theta) = 高さ / 底辺
// tan(o) = y / x
//
// この方程式の両辺のアークタンジェントを取ると
//
// arctan( tan(o) ) = arctan( y / x )
// o = arctan( y / x )
//
// したがって、x と y を使用して、「desiredAngle」である o を見つけることができます。
// x と y は、2つのオブジェクト間の位置の違いにすぎません。
float x = faceThis.X - position.X;
float y = faceThis.Y - position.Y;
// Atan2 関数を使用します。Atanは、y / x のアークタンジェントを計算し、x と y の符号を使用して、
// 結果を入れるデカルト象限を決定するという追加の利点があります。
// https://docs.microsoft.com/dotnet/api/system.math.atan2
float desiredAngle = (float)Math.Atan2(y, x);
Kuten kommenteissa mainittiin, trigonometrisiä (käänteisiä trigonometrisiä funktioita) käytetään laskemaan kulmia asennoista.
Jos selität matematiikan sisällön, se on vinkki, joten sinun pitäisi tietää, että sinun pitäisi käyttää arctangentia täällä.
Käytetty menetelmä on Math.Atan2
. Math.Atan
huomaa, että se ei ole.
Palautusarvo on seuraavassa kuvassa. Palauttaa arvon -π arvoon +π, jonka suunta on +x 0. Huomaa, että +y-suunta palauttaa positiivisen tuloksen, mutta ikkunan koordinaateissa alareuna on +y-suunta.
// これで猫を向くために必要な設定角度がわかりました。turnSpeed (回転スピード) に制約されていなければ簡単です。
// desiredAngle を返すだけです。
// 代わりに回転量を計算し、それが turnSpeed を超えないようにする必要があります。
// まず、WrapAngle を使用して、-Pi から Pi(-180度から180度)の結果を取得し、
// どれだけ回転させたいかを判断します。
// これは猫の方向に向くのに必要な回転角度です。
float difference = WrapAngle(desiredAngle - currentAngle);
// -turnSpeed と turnSpeed の間にクランプします。
// 要は1フレームの回転角度上限を超えないようにします。
difference = MathHelper.Clamp(difference, -turnSpeed, turnSpeed);
// したがって、ターゲットに最も近いのは currentAngle + difference です。
// もう一度 WrapAngle を使用して、それを返します。
return WrapAngle(currentAngle + difference);
Kun sinulla on kulma osoittaa kohdetta, loput määritetään kulma nykyisestä asennosta haluttuun kulmaan.
Täällä meillä on suurin nopeus, jota voidaan kiertää yhdessä kehyksessä,
MathHelper.Clamp(difference, -turnSpeed, turnSpeed)
ei ylitä enimmäisarvoa.
Lisäksi, jos se lasketaan yksinkertaisesti plus tai miinus, se pyörii taaksepäin +π ja -π alueen ulkopuolelle, joten säädän sitä WrapAngle-menetelmällä. Tämä menetelmä on kuvattu seuraavassa osassa.
Lopuksi, kun kulma, johon sitä kierretään, määritetään, palaa.
WrapAngle-menetelmä
<summary>
-Pi と Pi の間のラジアンで表される角度を返します。
例えば degree で -200°なら +360°して 160°とします。反対側も同様です。
</summary>
private static float WrapAngle(float radians)
{
while (radians < -MathHelper.Pi)
{
radians += MathHelper.TwoPi;
}
while (radians > MathHelper.Pi)
{
radians -= MathHelper.TwoPi;
}
return radians;
}
Jos kulma ylittää alueen -π - +π, se voi kääntyä vastakkaiseen suuntaan käännettävään suuntaan, Jos tämä alue ylittyy, lisää tai vähennä 2π pitääksesi sen yllä olevalla alueella.
Piirrä menetelmä
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice device = _graphics.GraphicsDevice;
device.Clear(Color.Black);
// 猫を描画します。
_spriteBatch.Begin();
_spriteBatch.Draw(_catTexture, _catPosition, null, Color.White, 0.0f, _catOrigin, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
_spriteBatch.End();
// 加算合成でスプライトバッチを開始し、スポットライトを当てます。 加算合成は、ライトや火などの効果に非常に適しています。
_spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.Additive);
_spriteBatch.Draw(_spotlightTexture, _spotlightPosition, null, Color.White, _spotlightAngle, _spotlightOrigin, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
_spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Kun olet laskenut sijainnin ja kierron, sinun tarvitsee vain piirtää sprite tätä numeroa pitkin. Jotta kissa voidaan ilmaista ikään kuin valo osuisi, lisäsynteesi suoritetaan valonheittimen piirtämisen yhteydessä.
Yhteenveto
Mielestäni on erittäin tärkeää tietää tästä tekniikasta, koska pelissä on suhteellisen monia tilanteita, joissa päätät, missä päin vastustajasi on. Tätä menetelmää käytetään yleisesti 2D-peleissä, ja se voidaan laskea kvaternioiden avulla 3D-peleissä. Mutta on monia asioita, jotka käyttävät 2D-laskelmia 3D: ssä, joten on turvallista tietää.