Piirrä hahmo leikkaamalla osittainen kuva tekstuurista

Sivu päivitetty :
Sivun luontipäivämäärä :

yhteenveto

Leikkaa vain osa luodusta tekstuurista ja piirrä se.

テクスチャーから部分的に画像を切り出してスプライトを描画する

Toimintaympäristö

Edellytykset

Tuetut XNA-versiot
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Tuetut alustat
  • Windows (XP SP2 tai uudempi, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio 2.0
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio 2.0

Toimintaympäristö

lava
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 -emulaattori

aine

Jos haluat leikata vain osan luodusta tekstuurista ja piirtää sen spritenä, määritä leikattavan tekstuurin pinta-ala "SpriteBatch.Draw" -menetelmän kolmanneksi argumentiksi "Suorakulmio" -menetelmällä. Yksikkö on pikselikoko. Jos tämä argumentti on null, käytetään koko tekstuuria.

// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
    new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw menetelmä

Lisää spriten sprite-piirustusten eräluetteloon.

rakenne Tekstuuri2D Määrittää hahmona näytettävän pintakuvion.
asema Vektori 2 Sijainti, jossa sprite tulee näyttää. Määritä näytön koordinaatit suhteessa näytön vasempaan yläkulmaan. Spriten alkuperä on vasemmassa yläkulmassa.
sourceSuorakulmio Nullable<suorakulmio> Määrittää pintakuvion siirtoalueen. Jos haluat, että koko pintakuvio näytetään spritenä, voit määrittää null-arvon. Jos määrität tämän parametrin, voit määrittää vain mielivaltaisen alueen näkymään spritenä.
väri Väri Määrittää värin, joka kertoo kuvan värin. Jos määrität Color.White, se näytetään kuvan päävärillä. Jos Color.Black on määritetty, hahmo näytetään täysin mustana väristä riippumatta. Kaava on "Tulos = sprite color * color".
kierto kellua Spriten pyörimiskulma. Yksiköt on määritelty radiaanina. Pyörimisakseli on spriten vasemmassa yläkulmassa.
alkuperä Vektori 2 Määrittää pyörimisakselin sijainnin spriteä pyöritettäessä. Voit määrittää, mikä spriten sijainti on kiertoakseli, mutta todellisuudessa pyörimisakselin sijainti on kiinnitetty spriten vasempaan yläkulmaan ja spriten näyttöasentoa siirretään -origin.
mittakaava kellua Määrittää hahmon suurennuksen. Skaalautuu pysty- ja vaakasuunnassa suhteessa 1,0:aan. Suurennuksen alkuperä on kuvan vasemmassa yläkulmassa.
vaikutukset SpriteEffects Määrittää hahmon käänteisen vaikutuksen. Jos et tee mitään muuta, määritä SpriteEffects.None.
kerrosSyvyys kellua Määrittää syvyyden, jolla sprite näytetään. Sitä käytetään pääasiassa spritien näyttämiseen etualalla ja takana. Määritä alueella 0,0 ~ 1,0, jossa 0,0 on edessä ja 1,0 takana.

Jos esimerkiksi valmistelet alla olevan kaltaisen kuvan, voit näyttää vain sinisen ympyrän suorittamalla saman näytön yllä olevan ohjelman kanssa. Peleissä sitä käytetään usein kirjoittamaan hahmoanimaatioita ja tehosteanimaatioita yhteen kuvatiedostoon ja piirtämään ne osittain piirtämisen aikana.

4つの丸を書き込んだ画像ファイル同じように部分的に切り出して描画

Kaikki koodit

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SourceRectangleSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 原型で表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

            // 左上4分の1を表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
                new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}