Valitse malli sen sijainnista näytöllä
yhteenveto
Sen avulla voit valita mallin hiiren kohdistimen sijainnista. Kun viet osoittimen mallin päälle, Osuma-teksti muuttuu arvoksi Tosi.
Toimintaympäristö
Edellytykset
Tuetut XNA-versiot |
|
Tuetut alustat |
|
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio | 2.0 |
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio | 2.0 |
Toimintaympäristö
lava |
|
Kuinka työskennellä näytteen kanssa
Toimii näppäimistöXbox | 360 -ohjainhiiren | kosketus | ||
---|---|---|---|---|
Kohdistimen liike | ↑↓←→ | Vasen sauva | Hiiren liike | - |
aine
Muunna näytön koordinaatit 3D-tilakoordinaateiksi
Haluat ehkä valita mallin 3D-tilassa hiirellä. Tässä tapauksessa on tarpeen muuntaa näytön kaksiulotteinen koordinaattipiste kolmiulotteiseksi koordinaatiksi, jossa malli on olemassa, ja suorittaa osumatuomio.
Elementin laajentamiseksi 2D: stä 3D: hen ei kuitenkaan ole mahdollista löytää pistettä, jossa on 3D-koordinaatit vain X: n ja Y: n 2D-näytön koordinaateista. Jos esimerkiksi kuvittelet todella napsauttavasi näyttöä, ymmärrät, että ei ole mahdollista määrittää, onko sijainti 3D-tilassa, kun napsautat, objektin edessä vai objektin takana.
Siksi sen sijaan, että napsautettu sijainti esitettäisiin pisteenä, sitä käsitellään viivana, joka on venytetty kameran sijainnista napsautuksen suuntaan. Suorittamalla törmäystunnistus linjan ja kohteen välillä on mahdollista valita malli. Muuten, linjaparametreja voidaan käsitellä XNA: ssa rakenteella nimeltä Ray.
Hanki sijainti 3D-tilassa näytön sijainnista
XNA: lla ei ole menetelmää löytää viivaa näytön napsautuksen suuntaan. Koska on kuitenkin mahdollista löytää piste 3D-avaruudesta määrittämällä näytön koordinaatit ja syvyys, on mahdollista löytää viiva yhdistämällä kameran sijainti ja tietyllä syvyydellä muunnettu 3D-avaruuskoordinaattipiste.
Objekti-avaruuskoordinaattien löytäminen näyttöavaruuden koordinaateista on helppo tehdä käyttämällä "Viewport.Unproject" -menetelmää.
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
Ensimmäinen argumentti on Vector3, jossa on näytön koordinaatit ja syvyys. Aseta X, Y näytön koordinaatteihin ja Z syvyysarvoon. Syvyys riippuu projektiomatriisin "nearPlaneDistance" ja "farPlaneDistance" parametreista, joissa voit määrittää 0.0f löytääksesi etäisyyden kameran sijainnista nearPlaneDistanceen ja 1.0f määrittääksesi etäisyyden kameran sijainnista farPlaneDistanceen.
Toinen argumentti on projektiomatriisi ja kolmas argumentti on näkymämatriisi.
Palautusarvona on objektiavaruusvektori.
Viewport.Unproject
menetelmä
Projisoi vektorin näyttötilasta objektiavaruuteen.
lähde | Vektori 3 | Näytön koordinaattivektori objekti-avaruuskoordinaateiksi muuntamiseksi |
projektio | Matriisi | Projektiivinen matriisi |
näkymä | Matriisi | Näytä matriisi |
maailma | Matriisi | Määrittää suoritettavan lopullisen maailmanmatriisikoordinaattimuunnoksen |
Palauta arvot | Vektori 3 | Hanki vektori objektiavaruuteen |
Luo säde
Linjaparametrit voivat olla säderakenteita. Ensimmäinen argumentti konstruktorille on säteen lähtökohta, ja toinen argumentti on säteen suunta.
Aseta kameran sijainti lähtökohdaksi ja laske suunta vähentämällä kameran sijainti 3D-avaruuskoordinaateista, jotka on jo muunnettu suunnaksi. Suunta asetetaan yksikkövektoriksi Vector3.Normalize-menetelmällä.
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
Ray
rakentaja
Luo "Ray" -rakenteen esiintymä, joka sisältää linjan parametrit.
asema | Vektori 3 | Säteen lähtökohta |
suunta | Vektori 3 | Säteen suunta |
Pallo- ja sädeosumalaatikko
Sisältöputkesta ladattu ModelMesh-luokka sisältää verkon kattavat pallotiedot, joita kutsutaan BoundingSphere-ominaisuudeksi. Määrittämällä juuri luomasi säde tämän luokan Intersects-menetelmässä voit tarkistaa, törmäävätkö pallo ja säde.
Törmäyksen sattuessa säteen alun ja törmäyspisteen välinen etäisyys palautetaan. Jos törmäystä ei ole, nollatulos palautetaan, joten näyte tarkistaa, onko törmäys nollatuomiolla.
Tässä menetelmässä oletetaan kuitenkin, että malli sijaitsee alkuperässä. Jos siirrät mallia, sinun on muutettava säteet mallin liikkuessa.
Muuten, tämä näytemalli on pallo, joten mielestäni se voidaan määrittää tarkasti.
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
BoundingSphere.Intersects
menetelmä
Törmäyksen havaitseminen osallistavan pallon ja säteen välillä suoritetaan.
rausku | Rausku | Ray arvioi törmäyksen pallon kanssa |
Palauta arvot | Nullable<float> | Törmäyksen sattuessa se palauttaa säteen alkupisteen ja iskupisteen välisen etäisyyden palloon. Jos törmäystä ei tapahdu, nollatulos palautetaan. |
Kaikki koodit
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ModelSelectByScreenPosition
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
マーク
</summary>
private Texture2D mark = null;
<summary>
マーク画像の中心位置
</summary>
private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;
<summary>
マークの位置
</summary>
private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);
<summary>
モデルへの当たり判定フラグ
</summary>
private bool isHit = false;
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);
<summary>
ビューマトリックス
</summary>
private Matrix view;
<summary>
プロジェクションマトリックス
</summary>
private Matrix projection;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// ビューマトリックス
this.view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックス
this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = this.view;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = this.projection;
}
}
// マーク作成
this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");
// マークの中心位置
this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 移動スピード
float speed = 200.0f;
// キーボードによるマークの移動
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ゲームパッドによるマークの移動
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// マウス処理
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
// マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
}
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// マーク描画
this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
null, Color.White, 0.0f,
this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
" MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
"Hit : " + this.isHit,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}