Kolmiulotteiset koordinaatit koordinaattien muuntamiseen
yhteenveto
Se muuntaa 3D-avaruuden koordinaatit näytön koordinaateiksi ja näyttää nimen mallin sijainnissa. Näytteessä kameraa käännetään, jotta on helpompi nähdä, että nimi seuraa mallia.
Toimintaympäristö
Edellytykset
Tuetut XNA-versiot |
|
Tuetut alustat |
|
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio | 2.0 |
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio | 2.0 |
Toimintaympäristö
lava |
|
aine
3D-koordinaattien muuntaminen näyttökoordinaateiksi
Jos haluat näyttää nimen hahmon pään yläpuolella, kuten 3D-pelissä, on tarpeen laskea näytön koordinaatit, joilla hahmo tulisi näyttää hahmon kolmiulotteisesta tilasijainnista.
Se saattaa tuntua vaikealta laskennalta, mutta itse asiassa monikulmion kärkipisteet saadaan samalla tavalla kuin kaava, jota käytetään monikulmion kärkipisteiden tietojen muuntamiseen 3D-koordinaateista näytön koordinaateiksi, joten uutta tietoa ei tarvita.
On myös menetelmiä, jotka on helppo laskea, joten sinun ei tarvitse kirjoittaa lisäkoodia.
pelto
Näytteessä näytetään kolme mallia, joten määritämme mallin ja vektorin[3], joka on kolme sijaintitietoa. Se määrittää myös kameran automaattisen kiertokulman, jotta liike on helppo ymmärtää.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
位置の配列
</summary>
private Vector3[] positions = new Vector3[3];
<summary>
カメラの水平回転角度
</summary>
private float theta = 0.0f;
Päivitysprosessi
Kameran automaattisen pyörimisen kiertokulma saadaan pelin kuluneesta ajasta.
// カメラの水平角度を自動更新
this.theta = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds / 2.0f;
Esipiirustus
Spriten piirtämisen jälkeen syvyyspuskuri voidaan poistaa käytöstä, joten aseta "DepthStencilState.Default", jotta piirros voidaan arvioida syvyysarvon mukaan.
Kertomalla Y-akselin kiertomatriisin jo luomallasi näkymämatriisilla voit kiertää kameran sijaintia kiinnostavan pisteen ympäri. Kiinnitä huomiota järjestykseen, jossa matriisi kerrotaan.
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// ビューマトリックスに回転を合成算出
Matrix rotatedView = Matrix.CreateRotationY(this.theta) * this.view;
Hanki näyttöikkuna
Näyttöikkuna tarjoaa menetelmän muuntaa 3D-spatiaalisista koordinaateista näytön koordinaateiksi, joten hanki se GraphicsDevicesta.
// ビューポート取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
Näytön koordinaattien laskeminen 3D-koordinaateista
Näytön koordinaattien löytäminen 3D-avaruuskoordinaateista on yhtä helppoa kuin Viewport.Project-menetelmän käyttäminen.
Määritä lähteen 3D-spatiaalinen sijainti ensimmäiseksi argumentiksi, projektiomatriisi toiseksi argumentiksi ja näkymämatriisi kolmanneksi argumentiksi. Sitten voit saada koordinaatit näytölle paluuarvona.
Tämän jälkeen, jos poimit X- ja Y-arvot Vector3: sta, voit käyttää tekstin näyttöpaikkaa. (Z on syvyyden sijainti)
// 3次元座標からスクリーンの座標算出
Vector3 v3 = viewport.Project(this.positions[i],
this.projection,
rotatedView,
Matrix.Identity);
Vector2 screenPosition = new Vector2(v3.X, v3.Y);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Model " + (i + 1).ToString(),
screenPosition, Color.White);
Viewport.Project
menetelmä
Projisoi 3D-vektorin objektiavaruudesta näyttötilaan.
lähde | Vektori 3 | 3D-spatiaalinen koordinaattivektori projisoitavaksi näytön koordinaatteihin |
projektio | Matriisi | Projektiivinen matriisi |
näkymä | Matriisi | Näytä matriisi |
maailma | Matriisi | Määrittää ensimmäisen suoritettavan muunnoksen |
Palauta arvot | Vektori 3 | Saa vektorin näyttötilaan |
Kaikki koodit
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransformToScreen
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
位置の配列
</summary>
private Vector3[] positions = new Vector3[3];
<summary>
カメラの水平回転角度
</summary>
private float theta = 0.0f;
<summary>
ビューマトリックス
</summary>
private Matrix view = Matrix.Identity;
<summary>
プロジェクションマトリックス
</summary>
private Matrix projection = Matrix.Identity;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// 位置をランダムに設定
Random rand = new Random();
for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
{
this.positions[i] =
new Vector3((float)(rand.NextDouble() - 0.5) * 10.0f,
0.0f,
(float)(rand.NextDouble() - 0.5) * 10.0f);
}
// ビューマトリックス
this.view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 10.0f, 20.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up);
// プロジェクションマトリックス
this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとプロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = this.projection;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// カメラの水平角度を自動更新
this.theta = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds / 2.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// ビューマトリックスに回転を合成算出
Matrix rotatedView = Matrix.CreateRotationY(this.theta) * this.view;
for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
{
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ビューマトリックス
effect.View = rotatedView;
// モデルの位置設定
effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.positions[i]);
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
}
// ビューポート取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 各モデルの位置にテキストを描画
for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
{
// 3次元座標からスクリーンの座標算出
Vector3 v3 = viewport.Project(this.positions[i],
this.projection,
rotatedView,
Matrix.Identity);
Vector2 screenPosition = new Vector2(v3.X, v3.Y);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Model " + (i + 1).ToString(),
screenPosition, Color.White);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}