Format
Décrit le format intérieur du fichier propre d’ffreina.
Fichier [.elp]
Fichier de projet à sortir par Elmina. Ce fichier n’est pas répertorié car les paramètres et autres changent souvent en fonction de la version d’Elfrina.
Format de fichier
Fichier texte.
Code de caractère
Le code de caractère du fichier est UTF-8.
[.elem] fichier
« Éléfreina Extension Model File ». Il peut inclure des « données modèles », « structure hiérarchique », « liste de mailles de rendu » et « données d’animation ».
Version ElFrena prise en charge
Le format à partir d’Elfrina Ver1.1.
Format de fichier
Fichier texte.
Code de caractère
Le code de caractère du fichier est UTF-8.
Format de base du texte
La configuration de texte des fichiers « .elp » et « .elem » est la suivante.
Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
MeshDatas {
MeshContainerCount=1
MeshContainer {
Name="ルーン"
MeshCount=12
VertexFormat {
"Position"
"Normal"
"Texture1"
}
}
}
En-tête
Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
Les deux premières lignes sont des en-têtes. La première ligne est décrite ci-dessus. La deuxième ligne est une version du format de fichier, mais elle change rarement.
Tags et étendues
MeshDatas {
;
;
}
La lettre bleue est appelée le nom de la balise, suivie de la « { } » appelée « étendue MeshDatas ». « ay de ta » et « » doit être sur la même ligne.
Certaines étendues incluent « plusieurs données (clés aussi) » et « étendues multiples ».
Clés et données
MeshContainerCount=1
MeshContainer {
Name="ルーン"
MeshCount=12
VertexFormat {
"Position"
"Normal"
"Texture1"
}
}
Le caractère vert est appelé la clé, le caractère rouge est appelé les données, et la clé et les données sont séparées par un « = ». Si les données sont une chaîne, elles sont incluses dans « » (double devis). Les clés et les données ne sont fondamentalement pas cassées au milieu.
À titre d’exemple, les données de la troisième ligne du texte ci-dessus sont les « données Rune » de la clé Name de l’étendue MeshContaier de l’étendue MeshDatas.
En outre, pour les chaînes simples qui ne sont pas séparées par =, seules les « données » sont disponibles. Dans ce cas, il est souvent énuméré dans la portée.
L’ordre des clés et des données, ainsi que l’ordre des portées, ne sont fondamentalement pas pertinents. Toutefois, l’ordre d’énumération des données ne peut être lié que dans certains cas.
En tant que note latérale, l’en-tête des deux premières lignes est en fait des données et est défini dans la manière de « données dans la portée globale ».
Données multiples
Ambient=0.43:0.43:0.43:0.43
3,0:1:2
Dans certains cas, une clé peut contenir plus d’une pièce de données. Dans ce cas, le délimiteur « :(colon ») est placé entre les données.
En outre, « comma » peut être utilisé comme méthode de deuxième division. Utiliser pour diviser davantage le contenu des données.
S’il y a plus d’une donnée, la méthode ci-dessus ou le formulaire énuméré dans l’étendue est utilisé.
Format (données de configuration)
Définition de l’étendue
Contient des données de configuration génériques.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
SoftVersion ou ÉléreinaSoftVersion |
0,0 à | Version douce d’Elfleina qui a enregistré le fichier .elem. |
LoadType | String | Type de données du fichier .elem. Actuellement, il est seulement « Voir ». |
Format (données de modèle)
Étendue MeshDataList
Étendue dans laquelle les données du modèle (maillage) sont stockées. À partir d’Élérina Ver 1.00, un seul maillage est enregistré, mais plusieurs mailles peuvent être enregistrées.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
MeshContainerCount | 0 à | Nombre de conteneurs en maille. C’est aussi le nombre de portées de MeshContaier. |
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
MeshContaier | Contient des données pour le maillage. |
Étendue MeshContaizer
Contient les données nécessaires pour maillage.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
Nom | N’importe quel nom | Le nom du maillage. |
BoneCount | 0 à | Nombre d’os utilisés pour le maillage. |
MeshCount | 0 à | Nombre de mailles qui sont explicitement divisées dans le maillage. C’est aussi le nombre d’étendues Mesh. |
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
VertexFormat | Liste des formats de vertex requis pour créer un maillage. |
BoneNames | Liste des os. |
OffsetMatrices | Liste des matrices offset utilisées pour coordonner les transformations. Correspond à l’index du nom de l’os. |
Matériaux | Comprend la couleur du matériau, la texture, etc. |
Maille | Contient des positions de vertex, des informations sur le visage, et ainsi de suite de la maille. |
VertexFormat Scope
Liste des formats de vertex requis pour créer un maillage. La clé n’existe pas et seules les données requises sont énumérées.
Liste des données
Description des | données |
---|---|
Position | Indique que les informations de vertex contiennent des informations de localisation. |
Normal | Indique que les informations du sommet contiennent des informations normales. |
Blend (album) | Indique que les informations de données de mélange de vertex sont incluses dans les informations de vertex. |
Diffuse | Indique que les informations de vertex contiennent des informations de couleur diffuses. |
Texture | Indique que les informations du sommet contiennent des informations de coordonnées UV pour la texture. |
Étendue boneNames
Une liste énumérée des noms d’os utilisés dans le maillage est répertoriée. Les noms correspondent maintenant à l’index de la palette de transformation de l’os.
OffsetMatrices Scope
Matrice offset des os utilisés dans la maille. Les noms et index répertoriés dans BoneNames correspondent.
Portée des matériaux
Contient plusieurs informations matérielles.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
MaterialCount | 0 à | Le nombre de matériaux. C’est aussi le nombre de portées matérielles. |
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
Matériel | Contient des informations matérielles individuelles. |
Portée matérielle
Contient des informations sur la couleur et la texture du matériau.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
Nom | Nom du matériel | Le nom du matériau. |
Diffuse | (Tous 0.0 à 1.0) a:r:g:b | Couleur diffuse (de base). De gauche à droite : Alpha, Rouge, Vert et Bleu. |
Ambiante | (Tous 0.0 à 1.0) a:r:g:b | C’est une couleur pour la lumière ambiante. |
Émissive | (Tous 0.0 à 1.0) a:r:g:b | C’est une couleur émettant de la lumière. |
Speular | (Tous 0.0 à 1.0) a:r:g:b | Couleur de réflexion. |
Spractivité spectrale | 0,0 à | Netteté à la lumière réfléchie. |
TextureFilename | Nom du fichier (absolu ou relatif) | Nom de fichier de la texture. Si le chemin d’accès est relatif, il est relatif au fichier ELEM avec lequel vous travaillez. |
Étendue de maillage
Enregistrement des mailles qui sont divisées dans un conteneur de mailles. Vous pourrez changer individuellement, comme la commutation d’affichage de maille et l’animation, comme Elfrina.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
Nom | N’importe quel nom | Le nom du maillage. C’est souvent le nom de chaque partie. |
VertexCount | 0 à | Nombre de sommets dans le maillage. |
FaceCount | 0 à | Nombre de faces (polygones) du maillage. |
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
Positions | Contient des données de localisation vertex. |
Normales | Contient des données normales pour les sommets. |
Diffuse | Contient des données de couleur diffuse pour les sommets. |
TextureUV ou Texture1UV ~ Texture8UV |
Contient des données de coordonnées UV texturées pour les sommets. Si chaque vertex n’a qu’une seule coordonnée UV, le nom de la balise peut ne pas être numéroté, tel que TextureUV. |
Mélanges | Contient les données de mélange pour les sommets. |
BlendIndices | Contient l’index du mélange de vertex. |
VertexIndices | Contient le nombre de traits d’un visage et l’index du sommet. |
Attributs | Contient l’index matériel du visage. |
Portée des positions
Énumère les données de localisation vertex.
Liste des données
Description des | données |
---|---|
(tous doubles) x:y:z | La position du sommet. De gauche à droite: « x », « y », « z ». |
Étendue des normales
Énumère les données normales pour les sommets.
Liste des données
Description des | données |
---|---|
(tous doubles) x:y:z | La normale du sommet. De gauche à droite: « x », « y », « z ». |
Portée diffuse
Énumère les données de couleur diffuse pour le sommet.
Liste des données
Description des | données |
---|---|
(tous doubles) a:r:g:b | La couleur diffuse du vertex. De gauche à droite : Alpha, Rouge, Vert et Bleu. |
BlendList étendue
Énumère les données sur les mélanges de vertex.
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
BlendPart | Contient des index de vertex, etc. pour chaque os. |
BlendPart étendue
Contient des index de vertex, etc. pour chaque os.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
BoneName | Nom | Nom de l’os correspondant. |
TransformIndex | 0 à | Index de la palette de transformation de coordonnées. |
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
VertexBlend | Les données de vertex correspondant à l’os sont énumérées. |
VertexBlend Scope
L’indice des sommets et les valeurs de poids correspondant à l’os sont répertoriés.
Liste des données
Description des | données |
---|---|
indice, poids | L’index du sommet à gauche et la valeur de poids du sommet par rapport à l’os à droite. |
TextureUV étendue
Énumère les données de coordonnées UV de texture pour les sommets.
Liste des données
Description des | données |
---|---|
(tous doubles) u:v | La texture UV coordonne le vertex. De gauche à droite : « u » et « v » |
VertexIndices Scope
Le nombre de traits et l’index de sommet du visage sont énumérés.
Liste des données
Description des | données |
---|---|
Nombre de coups, Indice Vertex 1: Indice Vertex 2:... | Le nombre de coups à gauche est le nombre de coups sur le visage, et l’index du haut du nombre de coups est aligné. |
Étendue d’attributs
L’index matériel du visage est énuméré.
Liste des données
Description des | données |
---|---|
0 à | L’index matériel du visage. |
Format (données hiérarchiques)
Étendue de la liste de hiérarchie
Contient des données hiérarchiques.
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
Nœud | Données hiérarchiques. Les données hiérarchiques ont une structure imbriquée. |
Étendue du nœud
Comprend la matrice de décalage et les données d’attitude initiale. Ces données sont hiérarchiques.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
NodeName | Nom | Nom du nœud. |
InitPostureMatrix | Matrice M11:M12:... | C’est une matrice pour la posture initiale. Ce paramètre se compose essentiellement de « matrice d’animation » x « matrice de posture initiale » x « matrice parent ». |
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
Nœud | Données hiérarchiques. Les données hiérarchiques ont une structure imbriquée. |
Format (liste de maillage de rendu)
RenderingMeshList Scope
Contient des données de la liste de maillage rendue.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
RenderingMeshCount | 0 à | Nombre de mailles à dessiner. Il s’agit également d’un certain nombre de portées RenderingMesh. |
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
RenderingMesh | Contient des données liées au maillage à dessiner. |
Portée de RenderingMesh
Répertorie les noms du maillage à dessiner et le nom des données hiérarchiques à utiliser.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
RenderingMeshName | Nom | Nom du maillage à dessiner. Le nom de l’étendue MeshContaitener est utilisé. |
HiérarchieNamesCount | 0 à | Nombre de données hiérarchiques utilisées lors du dessin. |
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
HiérarchieNames | Les noms des données hiérarchiques sont énumérés. |
HierarchyNames Scope
Les noms des données hiérarchiques sont énumérés. Il s’agit principalement de déterminer quelle matrice utiliser dans les palettes de transformation coordonnées telles que les mailles de peau. Si vous n’utilisez pas de mélange de vertex, il n’y a essentiellement qu’une seule donnée répertoriée ici.
Liste des données
Description des | données |
---|---|
Nom des données hiérarchiques | Nom des données hiérarchiques |
Format (données d’animation)
Étendue AnimationList
Contient des données relatives à l’animation.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
AnimationCount | 0 à | Nombre d’animations. C’est aussi le nombre d’étendues AnimationData. |
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
AnimationData | Contient des données d’animation individuelles. |
Étendue AnimationData
Contient des données d’animation individuelles.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
AnimationName | N’importe quel nom | Nom de l’animation. |
AnimationTime | 1 à | Durée d’une boucle d’animation. Unité (ms) |
FrameParSecond | 1 à | Nombre d’images d’animation par seconde. |
TransitionTime | 0 à | Le temps qu’il faut pour modifier l’animation. Actuellement, l’animation est pondérée sous forme de ligne lors des modifications d’animation. |
Priorité | -0x7fffff~0x7fffffff | Priorité de l’animation. Paramètre qui détermine quelle animation est calculée lors de la lecture de plusieurs animations. |
Boucle | Vrai ou faux | Indicateur qui spécifie s’il faut boucler lorsque l’animation est jouée. |
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
BoneAnimation | Contient des données liées à l’animation osseuse. |
UVAnimation | Contient des données relatives à l’animation UV. |
BoneAnimation Scope
Contient des données liées à l’animation osseuse.
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
TimeKeys | Les touches de temps pour l’animation osseuse entière sont énumérées. |
AnimationPart | Contient des données relatives à la partie animation individuelle (animation par os). |
AnimationPart Scope
Contient des données d’animation pour chaque os.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
NodeName | Nom | Nom de l’os correspondant (nœud). |
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
TimeKeys | Clé de temps. 1.0 est le même temps que AnimationTime. |
TransKeys | Paramètre de traduction. Défini comme X:Y:Z. |
RotateKeys | Paramètre de rotation par quota. Défini comme X:Y:Z:W. |
ScaleKeys | Paramètre de grossissement. Défini comme X:Y:Z. |
UVAnimation Scope
Contient des données relatives à l’animation UV.
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
TimeKeys | Les touches de temps pour l’animation osseuse entière sont énumérées. En fait, les données d’animation des différentes parties ont préséance, de sorte que ces données ne sont qu’un guide. |
AnimationPart | Contient des données de partie d’animation individuelles. |
AnimationPart Scope
Contient des données d’animation individuelles.
Liste des clés
Description des | données | clés |
---|---|---|
MeshContaierName | Nom | Nom du conteneur de maille correspondant. |
MaterialName | Nom | Nom du matériau correspondant. |
Liste d’étendues
Description de l’étendue | 説明 |
---|---|
TimeKeys | Clé de temps. 1.0 est le même temps que AnimationTime. |
TransKeys | Paramètre de traduction. Il est défini comme « X:Y ». |
RotateKeys | Paramètre de rotation. L’unité est Radian. |
ScaleKeys | Paramètre de grossissement. Il est défini comme « X:Y ». |