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Ce logiciel permet d’obtenir une variété d’expressions en ajoutant des os au modèle 3D créé et en manipulant chaque partie du modèle. En outre, en vous inscrivant en tant qu’animation, vous pouvez appliquer le mouvement au modèle en temps réel.  Vous pouvez également utiliser le modèle d’animation dans les jeux en déproduisant sur x fichiers avec animation de la peau (partager la version uniquement) ou les fichiers de modèle étendu Elfrina.

イメージ

Les données du modèle qui peuvent être lues sont « metasequoia file », « X file », « Elfreina extended model file »

Lors de la lecture de fichiers mqo, les paramètres supplémentaires ne sont fondamentalement pas nécessaires dans le metasequoia. Tout ce logiciel est conçu pour faire de beaux réglages.  En outre, vous pouvez appliquer l’effet de « lissage » défini dans la métaséquoia, de sorte que vous pouvez faire le visage lisse ou angulaire. Un affichage semi-transparent par « carte transparente » est également possible.

*"Metasequoia » signifie O. Il s’agit d’un logiciel de modélisation développé par M. Mizno. Il ya la version LE (gratuit) et version régulière (partager). (Page d’accueil http://www.metaseq.net)

Vous pouvez également lire des fichiers X, mais cela est recommandé car les fichiers MQO peuvent être gérés objet par objet. (Bien sûr, l’animation est également possible avec les fichiers X.) )

Selon le type de fichier, il a les caractéristiques suivantes:

  Fichier MQO X Fichier ELEM Fichier
Gestion de mailles multiples Et Sans Et
Taille

(données de modèle uniquement)
Petit Grande Ordinaire
Vitesse de chargement des données du modèle

(Pour Éléreina)
Lent Tôt Tôt

• Même si vous lisez le fichier X avec animation, il sera traité comme un fichier X normal.
• « ontrôle de surface cour » et « iroint » ne sont pas actuellement pris en charge par la lecture des fichiers metasequoia. Exécutez « Freeze Curved Mirror » du côté métasequoia avant de lire.

メタセコイアファイルXファイル

Peut être sortie dans « Fichier X avec animation de peau (partager la version uniquement) » et « Elfreina fichier modèle étendu »

La sortie dans « Fichier X avec animation de peau (partager la version uniquement) » et « Elfreina extended model file » est possible. Bien sûr, vous pouvez enregistrer plusieurs animations.

Lactin, Mode création osseuse

Ce logiciel vous permet de créer des os. Les os sont très faciles à créer, et les relations parent-enfant peuvent être facilement créées en un clic de vue avec la souris. Après avoir créé grosso modo, peaufinez-le un peu et vous avez terminé.

ボーン作成モード

Associez facilement les os et les sommets de modèle aux « poids de vertex »

Vous pouvez facilement définir quelle gamme de sommets chaque os affecte les sommets du modèle à l’aide d’une boîte de plage appelée une boîte de poids vertex.  Parce qu’il n’est pas défini directement sur les sommets du modèle, par exemple, le déplacement ou l’augmentation des sommets dans le logiciel de modélisation réduit le nombre de modifications supplémentaires dans elfrina.  En outre, puisque la boîte est indépendante du modèle, si c’est une forme proche comme un modèle de personne, vous pouvez animer un autre caractère immédiatement en remplaçant simplement le modèle.

ボーンウエイト

Si plusieurs boîtes chevauchent le sommet, il peut être automatiquement lissé mélangé.  En outre, la boîte peut déterminer le nombre de divisions et peut être librement déformée.

Affectation automatique de poids de vertex

Fondamentalement, les poids de vertex ont une manière explicite de les spécifier en utilisant des boîtes, mais vous pouvez employer des poids de vertex automatiques calculés seulement à partir des os.  Tout ce que vous avez à faire est de créer un os. Après cela, le poids est automatiquement calculé à partir de la position de l’os et le sommet, et il est possible de passer directement à l’édition d’animation.

ボーン作成そのままアニメーション
Une fois que vous avez créé l’os, laissez-le tel qu’il est dans l’animation.

Animation en temps réel

Quelles que soient les spécifications de votre PC, vous pouvez animer à la même vitesse que le temps réel. Par exemple, un PC qui fonctionne à 60fps par seconde et un PC qui ne fonctionne que 15fps par seconde sont dans la même position après une seconde.

*Qu’est-ce que le FPS?
Cadre par seconde. Unité indiquant combien de fois un écran peut être actualisé par seconde.

Les paramètres d’animation sont traduction, rotation et échelle.

La « traduction » et la « rotation » sont généralement disponibles dans le logiciel d’animation 3D, ainsi que dans l’animation « à l’échelle ».

平行移動 回転 拡大縮小
Traduire, faire pivoter et zoomer

Animation UV (version partage uniquement)

L’animation UV est une animation qui peut être faite en déplaçant la texture plutôt que de déplacer le polygone lui-même.  Le déplacement des polygones peut faire fonctionner le problème comme si les polygones se déplaçaient en changeant la position de texture.  En outre, il est également possible de faire un traitement intéressant en fonction de la façon de dessiner la texture.

UV移動前UV移動後
On dirait que vous déplacez les polygones oculaires, mais les textures bougent pour faire en sorte qu’ils bougent.

Représentation en douceur du début et de l’arrêt de l’animation

Par exemple, même si le fonctionnement de la « marche » passe de l’état d’arrêt du personnage au mouvement pour marcher soudainement, ou il peut soudainement s’arrêter debout. Ce logiciel fournit des paramètres pour éviter le phénomène, il est donc possible d’exprimer de beaux mouvements.

Multi-animation attendue

La multi-animation est possible avec x fichiers avec animation. Par exemple, si vous commencez à « marcher » et « agiter » debout en même temps, vous pouvez créer une animation de « agiter votre main tout en marchant ». (Veuillez consulter la figure ci-dessous à titre d’exemple)

L’animation de la posture indépendante des données originales du modèle dans la posture initiale est possible

En utilisant la posture initiale, vous pouvez créer des données d’animation sans dépendre de la posture des données du modèle.  Ceci est très utile lorsque vous mélangez plusieurs animations, par exemple, comme le montre la figure ci-dessous.

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
Lorsque vous n’utilisez pas la posture initiale ← → Lorsque la posture initiale est abaissée

Lorsque vous mélangez les deux animations ci-dessous,
上を向く+両腕を組む
Face vers le haut + pliez vos bras

変な形綺麗にブレンド

L’animation du bras se mélange et se fond magnifiquement dans une forme étrange.

Interface facile à manipuler

Indépendamment de la taille du modèle ou de l’agrandissement de l’écran, la taille des os et des manipulateurs correspond au rapport d’écran, ce qui le rend beaucoup plus facile à utiliser avec la souris.

インターフェース farインターフェース near
L’épaisseur de l’os et la taille de l’arbre changent par rapport au modèle.

Vue de projection positive facile à utiliser

Habituellement, il est affiché dans une « projection de perspective » qui semble assez petit pour aller à l’arrière, mais dans ce cas, il semble bon, mais il est très difficile de l’aligner avec la grille.  À cette fin, on a préparé une « vue de projection positive ». Comme le montre la figure ci-dessous, les choses qui sont loin ne sont pas plus petites, ce qui rend plus facile de les positionner avec précision, comme le montre une vue de plan.

遠近射影正射影
« Projection de perspective » à gauche et « projection positive » à droite

Fonctionnalités avancées d’annulation

Vous pouvez utiliser les fonctions Annuler et refaire pour la plupart des opérations autres que nouveau et projet de chargement. Le nombre maximal de fois est de 100 par défaut, mais si vous avez de la mémoire, vous pouvez augmenter le nombre de fois au besoin. • Sauf pour les changements qui ne sont pas directement liés au modèle, tels que les préférences.

Plusieurs os en même temps

Il n’y a généralement qu’un seul os qui peut être déplacé à la fois, mais ce logiciel vous permet de manipuler plusieurs os sélectionnés à la fois. Comme c’est le cas avec la rotation, il est possible de se déplacer et d’agrandir ainsi.

同時操作
Je tourne mes jambes en même temps.

Rotation des os avec IK, FK

Il est possible de faire pivoter les os par « IK » et « FK » qui sont souvent utilisés dans le logiciel d’animation modèle. Certains modèles tournent intuitivement en cliquant directement sur les os et les axes, et les modèles qui utilisent des manipulateurs pour effectuer des rotations précises. Vous pouvez choisir n’importe quelle façon que vous voulez parce que vous pouvez faire pivoter l’os de n’importe quelle manière.

IK, FK による回転
Les manipulateurs peuvent également choisir la méthode de rotation de « Monde », « Local » et « Parent ».

Calculs d’interpolation de plusieurs clés

Vous pouvez spécifier une méthode de calcul d’interpolation pour déterminer l’attitude entre les touches, pour chaque animation et os.

  • Interpolation linéaire
  • Interpolation d’étape
  • Interpolation spline (tertiaire)
  • Interpolation de Lagrange

Créer l’Assistant Aide

Les personnes qui sont nouvelles sur l’interface sont souvent dit qu’ils ne savent pas par où commencer ou quelles étapes à utiliser.  Dans ce logiciel, « Créer l’Assistant d’aide » démarre en même temps au démarrage, et la procédure pour le créer à travers l’exemple est expliquée dans l’ordre d’une manière facile à comprendre.

作成ヘルプウィザード

Parce que la fenêtre est également petite, il ne reçoit pas de la manière trop, et il est possible de ne pas le démarrer après la prochaine fois si elle n’en a pas besoin plus longtemps.  (L’Assistant Créer de l’aide peut prendre un certain temps pour démarrer.) )