Comment le poids de sommet est-il calculé lors de l’utilisation de la zone de poids de sommet ?

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En utilisant la zone de poids de sommet, vous pouvez associer des os à des sommets, mais la façon dont elle est calculée est décrite ci-dessous.

À titre d’exemple, utilisons un bras humain. Dans la figure ci-dessous, supposons que les os nommés « main », « sous le coude », « au-dessus du coude » et « épaule » sont reliés par la gauche.

手、肘下、肘上、肩

Tout d’abord, supposons que la boîte de poids de sommet associée à « sous le coude » soit placée autour du sommet comme indiqué ci-dessous.

肘下のボックス

Ensuite, le poids apex de l’os sous le coude est attribué comme indiqué ci-dessous.

ウエイトの割り当て

Soit dit en passant, 1.0 est un sommet qui suit le mouvement de l’os spécifié à 100%, et 0.0 signifie un sommet qui ne répond pas du tout au mouvement de l’os spécifié.

Si vous déplacez l’os sous le coude avec le poids du sommet spécifié de cette manière, le sommet à droite du coude ne bougera pas du tout, et le sommet du milieu du coude au bas du coude se déplacera à 100% avec l’os.

Supposons maintenant que vous placez la boîte associée au coude autour du sommet du coude comme indiqué ci-dessous. Le milieu du coude sera entouré de deux boîtes. Ensuite, les poids apex sous le coude et au-dessus du coude sont attribués comme indiqué ci-dessous.

肘下のブレンドしたウエイト

肘上のブレンドしたウエイト

De cette façon, nous pouvons voir que les sommets entourés de deux ou plusieurs boîtes se voient attribuer une valeur de poids lisse. La valeur du poids du coude dans le cas ci-dessus varie dans une certaine mesure en fonction de la taille des boîtes qui se chevauchent, veuillez donc l’ajuster de différentes manières.

Vous trouverez ci-dessous un diagramme de cet état lorsque l’os est déplacé dans l’animation.

なめらかな関節

Si vous n’empilez pas la partie coude comme le bas, vous pouvez voir que le mouvement sera un peu nerveux.

ブレンドしないウエイト

カクカクした関節

À propos, un sommet peut être associé à jusqu’à quatre os. Cinq ou plus sont arrondis à quatre.