שינוי צבע הספרייט

עודכן דף :
תאריך יצירת דף :

תקציר

שנה את הצבע שבו מוצג הספרייט.

スプライトの表示位置を指定する

סביבת הפעלה

דרישות מוקדמות

גרסאות XNA נתמכות
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
פלטפורמות נתמכות
  • Windows (XP SP2 ואילך, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows נדרש Vertex Shader גירסה 2.0
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows 2.0

סביבת הפעלה

פלטפורמה
  • חלונות 7
  • Xbox 360
  • אמולטור Windows Phone 7

חומר

הספרייט שיוצג מוצג בדרך כלל באותו צבע כמו קובץ התמונה, אך ניתן לשנות אותו לכל צבע באמצעות הארגומנט השלישי של פעולת השירות SpriteBatch.Draw. מבנה הצבע כולל צבעים מוגדרים מראש, המשמשים בדגימה להצגתם.

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 160.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 20.0f), Color.Red);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 160.0f), Color.Green);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 300.0f), Color.Blue);

SpriteBatch.Draw שיטת

הוספת ספרייט לרשימת אצוות ציור ספרייט.

מרקם מרקם2D מציין את המרקם שיוצג כספרייט.
מיקום וקטור2 המיקום שבו יש להציג את הספרייט. ציין בקואורדינטות מסך יחסית לפינה השמאלית העליונה של המסך. מקורו של הספרייט יהיה במיקום השמאלי העליון.
צבע צבע מציין את הצבע להכפלת צבע הספרייט. אם תציין Color.White, הוא יוצג בצבע הראשי של הספרייט. אם צוין Color.Black, הספרייט מוצג בשחור מלא, ללא קשר לצבעו. הנוסחה היא "תוצאה = צבע ספרייט * צבע".

הצבע שיוצג מחושב לפי הנוסחה שלהלן.

  • צבע מוצג = צבע הספרייט (מרקם) × ערך הצבע שצוין בארגומנט ל- SpriteBatch.Draw

אם צוין Color.White, צבע הספרייט × 1, כך שהוא יוצג בצבע היסוד.

color に Color.White を指定

אם צוין Color.Red, הרכיבים הירוק והכחול יהיו 0 מכיוון ש- "אדום × 1", "ירוק × 0" ו- "כחול × 0". (גבולות חיצוניים שאינם מכילים רכיבים אדומים ייעלמו).

color に Color.Red を指定

אם צוין Color.Black, צבע הספרייט × 0, כך שהוא יוצג כשחור מושלם.

color に Color.Black を指定

כל הקודים

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ChangeColorSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 160.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 20.0f), Color.Red);
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 160.0f), Color.Green);
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 300.0f), Color.Blue);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}